Imagine que acorda de um longo sono criogénico e que descobre que a nave na qual está a viajar tornou-se num verdadeiro matadouro humano. Não será certamente a sensação mais reconfortante, mas é a sensação com a qual terá de conviver em Syndrome, um videojogo criado pelo estúdio português Camel 101.
O jogo é, nas palavras de um dos cofundadores da empresa, Ricardo Cesteiro, uma “experiência de terror e de ficção científica”.
“Não queríamos um shooter, só andar ali aos tiros no espaço, mas também não queríamos repetir aquela fórmula que está muito na moda em que não há armas, não há combate e em que é impossível defender de um monstro e temos de nos esconder dentro de um armário. Nós queríamos apanhar um pouco de cada estilo, onde o jogador não está plenamente indefeso, mas também não é o Rambo”, explicou.
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O que é que isto significa? Significa que Syndrome além de ser um jogo pensado para deixá-lo com arrepios na espinha e com o coração nas mãos, é também um jogo que claramente não tem armas e munições suficientes para derrotar todos os inimigos que existem. É caso para dizer ‘Dispare com moderação’.
Se quiser aventurar-se no mundo de Syndrome já pode fazê-lo, pois o jogo está disponível para computador desde o final do ano passado. A grande novidade é que este mês, entre 14 e 21 de julho [data ainda a definir], o jogo vai ficar disponível para um grande número de outras plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive.
Syndrome, enquanto produção, é um projeto muito distinto daquilo que a Camel 101 já tinha produzido. Tanto Gemini Wars como Mechs and Mercs, as duas produções de proa do estúdio português, foram jogos de estratégia lançados exclusivamente para PC. Com Syndrome o que a empresa decidiu fazer foi diluir os riscos de investimento.
“Depois do Mechs and Mercs achámos que devíamos começar a explorar outras plataformas, porque, como é sabido, o Steam está cheio. (…) E os jogos de estratégia, em princípio, estão limitados a PC. ‘Vamos pegar num jogo que funcione em consolas, que funcione em PC e que se jogue bem com teclas, ou com o comando’”, explicou Ricardo Cesteiro em entrevista ao FUTURE BEHIND, a propósito da mudança registada.
Além da escolha estratégica, o estúdio que tem ainda como cofundadores Bruno Cesteiro e Boris Raguza quis criar uma experiência de jogo que fosse mais próxima do jogador – daí a escolha por uma narrativa na primeira pessoa. Resident Evil, System Shock 2, Dead Space, Alien e Pandorum foram algumas das inspirações para a criação deste novo título.
Ao facto de Syndrome representar um estilo de jogo completamente diferente, alia-se também o facto de representar um nível de maturidade gráfica que não sendo topo de gama, está bastante conseguido. A versão para computador esteve 18 meses em desenvolvimento e desde o final do seu desenvolvimento que está a ser preparada a versão para as consolas.
A Camel 101 espera recuperar o investimento feito no jogo ainda antes do final do ano
“Há malta que adora o jogo, há outros que dizem que não gostam nada. Mas, no geral, é positivo se analisarmos tudo. A maior crítica que há ao jogo é em relação ao back tracking, porque o pessoal queixa-se que há muitas partes em que têm de voltar atrás para ir buscar uma chave. (…) Foi uma nota que tomámos e que já não vamos repetir daqui para a frente”, diz Ricardo Cesteiro a propósito do feedback recebido na versão PC.
O trabalho de adaptação para consolas está a ser feito pela Bigmoon Entertainment, outro estúdio português de desenvolvimento. É também a Bigmoon Entertainment que está a tratar da adaptação de Syndrome para sistemas de realidade virtual. A nova versão já está pronta há vários meses e só ainda não foi lançada pois está à espera da aprovação final por parte da Sony Interactive Entertainment.
Realidade virtual foi o hard mode do desenvolvimento
Se a vertente das consolas não trouxe grandes desafios, pois desde o primeiro momento que os elementos de interface e de controlo de Syndrome foram feitos tendo em conta a PlayStation e a Xbox, já a vertente de realidade virtual não tem uma história tão feliz.
“Tínhamos a ideia de ‘ok, quando o jogo já estiver feito metemos um modo VR e não custa nada’. Aí é que nós encontrámos uma série de problemas, não só técnicos, a nível de frame rate, que não dava, como a nível do desenho de níveis”, contou-nos Ricardo Cesteiro.
A Camel 101 percebeu tarde de mais que um modo VR tem de ser desenhado e pensado desde a génese do jogo justamente para evitar problemas como os que foram descritos. O simples ato de o jogador rastejar por túneis em Syndrome é um grande problema sensorial em realidade virtual. Por outro lado, o próprio estilo de jogo torna-o apelativo para este formato.
Por forma a resolver as lacunas que o jogo tinha a este nível, a Bigmoon Entertainment acabou por não adaptar o jogo todo, mas por criar um modo de jogo à parte, um modo de sobrevivência, e que funciona como a experiência de Syndrome em realidade virtual.
Esta aposta no mercado VR permite à Camel 101 ganhar conhecimento sobre as novas plataformas de jogabilidade imersiva e permite também começar a ganhar nome numa área que tem ainda muito terreno por explorar. Se o Steam está a abarrotar pelas costuras, em realidade virtual todos são ainda pioneiros.
A bordo de uma nova aventura
Depois do lançamento para mais plataformas durante o mês de julho, a Camel 101 vai querer continuar a trabalhar na expansão comercial de Syndrome. Por exemplo, o estúdio arranjou recentemente um publisher na China para que o jogo possa ganhar força naquele que está a tornar-se num dos maiores mercados mundiais de gaming.
“Por enquanto ainda andamos a expandir o jogo, a acrescentar mais línguas. (…). Ainda andamos a querer levar o jogo ao máximo de sítios possíveis. Depois quanto a DLC ou expansões, depende um pouco das vendas que se tenha até ao fim do ano. Aí é que vamos avaliar se vale a pena ou se passamos para o próximo [jogo]”.
Syndrome foi desenvolvido no motor de jogo Unity
Apesar de Syndrome concentrar ainda uma boa parte dos esforços atuais da Camel 101, o estúdio tem vindo a preparar o seu próximo título. Os pormenores são ainda escassos, mas Ricardo Cesteiro levantou um pouco o pano do mistério.
“Agora estamos a trabalhar num jogo que não chamaria de terror, porque não é esse o foco. Não é monstros, não é tiros, não é nada disso. É mais uma aventura negra em que pegamos no que funcionou e no que não funcionou em Syndrome. Estamos a criar uma história bastante mais intensa. É um jogo focado mais em narrativa e nas opções que o jogador toma”.
A Camel 101 promete começar a mostrar imagens do novo jogo “em breve” e fica desde já confirmado que será um jogo que vai ter a realidade virtual em consideração. Não será um título VR em primeira instância, mas é objetivo que venha a ser lançado para Oculus.
Este novo jogo, ainda sem nome, será lançado durante 2018. Até lá a Camel 101 deseja bons sustos a todos os que se aventurarem no ambiente claustrofóbico de Syndrome.