Foram quatro anos de grandes emoções, mesmo até à véspera do lançamento do jogo. No dia 31 de agosto Miguel Rafael, um dos elementos da Tio Atum, enviava um email aos seus contactos a alertar para um possível adiamento do Greedy Guns. Era suposto ficar disponível em todo o mundo nas horas seguintes, a 1 de setembro, mas problemas inesperados com a plataforma Steam pareciam querer prolongar ainda mais a chegada deste título.
Quem espera quatro anos também espera mais uns dias, mas afinal não foi necessário. Durante a madrugada do dia 1 de setembro o jogo acabou por ser aprovado e foi lançado tal como estava planeado.
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Greedy Guns é um jogo de tiros e de ação frenética que coloca o jogador na pele de dois mercenários, Kate e Bob. Nesta aventura partimos à descoberta de um planeta alienígena e das suas criaturas, já que o nosso objetivo é recolher amostras dos seus ADN para uma empresa de ética duvidosa chamada Holo Corp – no final a ética pouco importa ou não fossemos uma dupla de mercenários.
O jogo tem recebido críticas positivas da imprensa especializada e um dos aspetos que caracteriza a sua jogabilidade é o grau de dificuldade associado. O que de certa forma pode ser visto como um paralelismo à própria aventura de desenvolvimento no qual Greedy Guns se transformou para a Tio Atum. Enquanto empresa, o estúdio começou por desenvolver jogos para dispositivos móveis, mas este projeto representava um desafio de uma escala completamente diferente.
“Desde os nossos primeiros jogos mobile aprendemos a fazer uma série de coisas, mas para este tivemos de aprender a estruturar os nossos esforços e a trabalhar de forma orientada. [Em mobile] Era mais orgânico, era mais relaxado. Aqui começamos a perceber que precisávamos de fazer gestão de tarefas, gestão da equipa e gestão de prazos. Isso foi curioso no mínimo”.
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A gestão de prazos certamente não correu da forma esperada. É o próprio Miguel Rafael quem admite que o jogo demorou mais tempo a chegar ao mercado do que era suposto. “Não percebemos até que ponto fazer este conteúdo e torná-lo todo coerente, uni-lo todo, era tão complicado e ia exigir tanto de vários conjuntos de habilidades”, conta ao FUTURE BEHIND.
Um maior ciclo de desenvolvimento teve automaticamente maiores implicações naquele que é um dos maiores desafios no desenvolvimento de videojogos, sobretudo por estúdios de pequena dimensão – o financiamento.
Durante o primeiro ano a Tio Atum foi sustentada pelos resultados dos jogos mobile que já tinha lançado. Depois houve um investimento de capital próprio por parte dos três elementos do estúdio – Miguel Rafael, Afonso Cordeiro e Miguel Cintra. Durante o desenvolvimento do jogo o estúdio fez algumas pausas para realizar trabalhos externos para outras empresas, o que ajudou a equilibrar as contas. E já na reta final do desenvolvimento a empresa recorreu a uma campanha de financiamento colaborativo, tornando-se no primeiro jogo português com uma campanha bem-sucedida no Kickstarter, amealhando 11.653 libras. “O Kickstarter entrou na altura certa, numa altura em que as finanças estavam a ficar mais apertadas”, relembra Miguel Rafael.
Perto do sonho
De Greedy Guns não sabemos o custo total de desenvolvimento, mas de Strikers Edge sim. É um outro jogo desenvolvido em Portugal e que está numa fase diferente – apesar de o trabalho estar concluído, o jogo está em fase de aprovação e ainda não chegou ao mercado.
A Fun Punch Games, estúdio responsável por este título, já investiu 60 mil euros na criação que lançará em breve para computador e também para a consola da Sony, a PlayStation 4. Strikers Edge é uma reinterpretação do Jogo do Mata, um que é praticado nas escolas e que consiste em atirar uma bola aos elementos da equipa adversária, sendo que quem levar com a bola é eliminado.
Em Strikers Edge a bola é substituída por arcos e flechas, lanças, facas, machados e também alguma magia, que são manuseados por guerreiros do passado. O objetivo é acertar no adversário o maior número de vezes possível até este ficar sem energia. Apesar de contemplar um modo campanha, no qual o utilizador pode jogar sozinho e treinar, é no modo multijogador que Strikers Edge pode de facto fazer a diferença.
A ideia para o jogo foi apresentada em 2014 na primeira edição do Game Dev Camp, um evento dedicado à comunidade de criadores de videojogos em Portugal, mas foi só depois de ter vencido os Prémios PlayStation em janeiro de 2016 que o desenvolvimento a sério começou para a Fun Punch Games.
Strikers Edge vai experimentar alguns conceitos que são novos em jogos feitos em Portugal. O jogo vai suportar cross-play, querendo isto dizer que os jogadores da versão PlayStation vão poder jogar online com os jogadores da versão PC e vice-versa. O título indie vai também ter integração nativa com o Twitch, uma plataforma dedicada à transmissão em direto de vídeos de gaming.
“A nível de exposição para o jogo só temos a ganhar, porque as capacidades sociais do Twitch são muito importantes para nós, porque é um jogo que vive muito da experiência. As pessoas antes de experimentar não percebem exatamente o apelo do jogo e é muito difícil vender o jogo às vezes sem que elas experimentem primeiro. Depois de elas experimentarem é muito fácil convencê-las, mas até experimentarem ou verem alguém de perto a experimentar o jogo é mais difícil”, explicou um dos cofundadores do estúdio, Tiago Franco, em entrevista ao FUTURE BEHIND.
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Também na abordagem ao mercado Strikers Edge vai ser diferente. Além de ficar disponível nos típicos canais de venda online, o jogo vai estar disponível em edições físicas. Este foi um cenário que o estúdio português começou a considerar de forma mais séria depois de ter percebido que era uma oportunidade comercial que podia trazer maior visibilidade ao título.
“Há dois modelos de negócio: há o digital e há o retalho. Passamos a dar importância ao retalho, porque o retalho neste momento é o que nos tem abatido a dívida, digamos assim, do investimento. (…) De grosso modo tens cerca de 20 mil cópias de retalho vendidas ou asseguradas (…). Provavelmente, à boa maneira do retalho, é onde ganhas menos, mas dá maior visibilidade do ponto de vista da máquina de marketing, quer da Sony, quer de outros parceiros”, contou o produtor Ricardo Flores.
Parte da equipa de desenvolvimento da Fun Punch Games [da esquerda para a direita]: Tiago Franco, Diogo Andrade, Ricardo Flores e Filipe Caseirito. #Crédito: Future BehindO que agora é uma execução próxima do culminar – só falta mesmo saber a data de lançamento -, também viveu os seus altos e baixos. O jogo já sofreu adiamentos – esteve para ser lançado antes do final de 2016, depois esteve para ser lançado antes do final de maio – e isto acabou por trazer um peso acrescido para o espírito da equipa.
“Pelo menos para mim em específico, senti sempre que o mais difícil foi voltar a arrancar depois de achar que esforço, esforço, esforço e no dia a seguir ‘Não, vamos fazer isto de novo’”, salientou o cofundador Filipe Caseirito, para depois Ricardo Flores complementar: “O final de maio foi o momento mais baixo”.
Por outro lado as experiências intensas que o estúdio tem atravessado têm sido ao mesmo tempo um elemento de união dentro de portas.
“O espírito que se criou na equipa é daquelas coisas que não programas, acontece. E realmente estamos aqui todos os dias, aturamo-nos todos os dias, chamamos nomes às vezes na brincadeira, outras vezes mais a sério, e de repente [nos eventos] estamos uma ou duas semanas todos juntos, 24 horas todos juntos e ainda conseguimos estar até às duas ou três da manhã na galhofa depois de uma festa, não vai cada um para o seu lado”, conta Ricardo Flores.
A Fun Punch Games sempre apostou na divulgação do jogo desde o primeiro dia e Strikers Edge já esteve em alguns dos mais importantes eventos de videojogos do mundo como a Electronic Entertainment Expo (E3), South by Southwest (SXSW) e South Pax, nos EUA, Gamescom na Alemanha e EGX no Reino Unido.
A divulgação internacional do jogo já fez inclusive com que um jogador japonês se tenha autointitulado como o melhor jogador de Strikers Edge do mundo, após vencer dois torneios. Será que conseguirá manter o estatuto depois do lançamento?
Realidades paralelas
Num patamar completamente diferente está Iteration: primeiro porque o jogo está ainda numa fase inicial de desenvolvimento e depois porque é um jogo de realidade virtual. André Santos, João Almada e David Filipe são os três elementos que compõem o estúdio Those Kids.
Conheceram-se ainda na faculdade e juntaram-se no projeto final da licenciatura de aplicações multimédia e videojogos. Na altura a ideia que tinham para Iteration não passava pela realidade virtual, mas à medida que o projeto foi evoluindo, viram nesta tecnologia emergente um meio muito mais interativo para contar a sua história.
Em Iteration os jogadores vão encarnar uma personagem chamada Adam. “Com o Iteration nós pretendemos criar um mundo que é aparentemente normal, mas que está constantemente a ser afetado por fenómenos que nós não conseguimos explicar como jogador. (…) Com a nossa personagem vamos começar a duvidar de tudo o que está à nossa volta, da nossa própria vida. Vamos ter que descobrir o mistério por trás da casa onde vivemos e do mundo onde estamos”, conta João Almada em entrevista ao FUTURE BEHIND.
O jogo está construído numa lógica de portais e desafios lógicos: às vezes para evoluirmos no jogo é necessário passar para outra realidade, algo que acontece se fizermos passar o nosso corpo por um quadro; também é importante estar atento a todos os pormenores do cenário que nos rodeia, pois muitos são pistas e soluções para os desafios que temos de concretizar. O jogo tem uma mensagem global. “Queremos falar um pouco das questões existenciais de uma inteligência artificial”, explicou David Filipe.
A primeira etapa de Iteration já é jogável, estando o estúdio a trabalhar na criação de uma demonstração mais completa, mais estável, para poder começar a promover o jogo em eventos enquanto o desenvolvimento está a decorrer. As expectativas são de que a experiência VR venha a ser lançada em 2018.
O desenvolvimento de um jogo em realidade virtual não é uma estreia para estúdios portugueses de videojogos, mas é sem dúvida uma escolha arrojada para um grupo de jovens que está a criar o seu primeiro produto comercial.
Os elementos que compõe o estúdio Those Kids [da esquerda para a direira]: David Filipe, João Almada e André Santos. #Crédito: Future Behind“O facto de estarmos em VR, de estarmos lá a viver, a experienciar e a interagir com o mundo, faz com que seja muito mais ligado a nós mesmos, conseguimos estar muito mais relacionados com a personagem principal, o Adam, e entrar muito mais no mundo do jogo que é o que nós pretendemos”, conta João Almada.
E as dificuldades técnicas de desenvolver em VR? “É bom, tem muitas dificuldades sem dúvida, mas são dificuldades que nos apelam também. Se fosse tudo fácil, não tinha muita piada”, acrescentou.
A profissionalização dos indie
Greedy Guns, Strikers Edge e Iteration não são exemplos de produções independentes escolhidas ao acaso. Há dezenas de jogos que estão a ser desenvolvidos por programadores ou estúdios indie em Portugal, mas estes são diferentes pois mostram um nível de maturidade, inovação e ambição que são pouco comuns à indústria portuguesa de videojogos.
Portugal está a viver uma fase positiva no desenvolvimento de videojogos. Nos últimos anos têm sido lançados títulos, de diferentes estúdios, que mostram que os trabalhos made in Portugal estão a atingir um patamar de maior qualidade. Na timeline interativa abaixo pode conhecer alguns destes trabalhos.
A questão é que já foram atravessadas outras fases douradas dos videojogos em Portugal. Na década de 1980 foram desenvolvidos vários videojogos como Laser, Galaxy Control, Alien Evolution, Talismã, Elifoot ou Paradise Café, este último uma verdadeira lenda por ainda não ser conhecido o seu criador.
O ímpeto vivido nessa década acabou por perder força na década de 1990. Só já no novo milénio é que a produção de videojogos em Portugal voltaria a despertar muito graças à democratização da tecnologia, aos menores custos de desenvolvimento e também ao aparecimento de novos ecossistemas como os dispositivos móveis.
Portugal 1111, Undercover 2: Mercs Wars, Astro Empires e Toy Shop foram alguns jogos que deram que falar na primeira década do século XXI, mas também foi um período que ficou marcado por alguns projetos que foram anunciados, mas nunca concretizados, casos de 9th Power e Ugo Volt.
Só a partir da década seguinte, de 2010 em diante, é que a indústria portuguesa de produção de videojogos volta a ganhar fulgor.
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Um estudo divulgado em janeiro pelo Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores – Investigação e Desenvolvimento (INESC-ID) e o Centro de Estudos de Geografia e Ordenamento do Território (CEGOT) revela que o volume de negócios das empresas do sector dos videojogos em Portugal situa-se entre os seis e os 12 milhões de euros. O mesmo estudo aponta a indústria portuguesa como estando ainda numa fase emergente, com um tecido empresarial muito jovem, organizado em microempresas e empregando pessoas com elevada qualificação e forte especialização.
Olhando para os trabalhos que têm sido publicados e desenvolvidos nos últimos tempos, será este o momento em que a indústria portuguesa não cede a mais um ciclo de acalmia e aproveita para dar um salto?
“Estamos sempre à espera do The Witcher português”, respondeu Tiago Franco da Fun Punch Games. A resposta é curta, mas está carregada de simbolismo. A série de jogos The Witcher tornou-se bastante popular em todo o mundo e é um dos melhores exemplos de exportação que a Polónia tem para dar em termos de economia digital.
Acontece que a série em si tem de facto fortes raízes polacas. O enredo e a personagem principal do jogo são inspirados nos livros da série The Witcher, escritos pelo autor polaco Andrzej Sapkowski. O próprio governo polaco tem verbas que apoiam o desenvolvimento dos videojogos no país, verbas essas que também ajudaram a CD Projekt, empresa responsável pelos jogos The Witcher, a atingir uma maior maturidade nas suas produções e também uma maior distribuição internacional.
A série The Witcher é um símbolo tão importante na Polónia que a Poczta Polska, o equivalente polaco dos CTT, criou um selo especial relacionado com o jogo. #Crédito: CD Projekt RedHá alguns pontos interessantes nesta história, como o facto de o último jogo da CD Projekt, The Witcher 3, ter sido considerado como um dos melhores videojogos dos últimos anos ou o facto de o presidente dos EUA em 2011, Barack Obama, ter recebido como presente do primeiro-ministro polaco de então, Donald Tusk, uma edição de colecionador de The Witcher 2: Assassins of Kings. Conclusão? Este é um jogo que quase se transformou no símbolo de uma nação.
Em Portugal há um pouco esta ideia de que no dia em que um jogo atingir um grande sucesso comercial a nível internacional, então esse será o dia em que toda a indústria portuguesa de videojogos vai ganhar uma nova dimensão.
Ainda hoje, 16 de novembro, a este propósito, a secretária de Estado da indústria, Ana Lehmann, tentou passar uma mensagem positiva. A representante do Governo disse que o sector dos videojogos “tem uma grande margem de crescimento” e que Portugal ainda “está a dar os primeiros passos” nesta indústria.
“O Governo vê com bons olhos esta corrente de inovação e foi por isso que criou uma estratégia de empreendedorismo, para apoiar startups seja de que sector forem. (…) O ecosssitema nacional tem condições para fazer os projetos vingarem”, disse durante um discurso no arranque da edição 2017 da Lisboa Games Week.
“Do nosso lado continuaremos a apoiar os empreendedores. Acredito que com o potencial criativo que existe nas startups, podemos vir a dar cartas no sector dos videojogos e quem sabe ter um jogo a ser jogado por milhões de pessoas em todo o mundo”, concluiu Ana Lehmann.
“Acabamos por estar sempre à espera disso [um jogo que ganhe dimensão], quando isso não é verdade, quando isso não devia ser verdade do ponto de vista da indústria, não faz sentido. Se tens um produto que é comercialmente viável, que se paga a si próprio, mesmo que de repente não gere 1.000% de lucro, a indústria devia continuar e tu devias no fundo continuar a fazer mais jogos. Tens o know how, tens o conhecimento”, atirou Ricardo Flores da Fun Punch Games.
Miguel Rafael da Tio Atum também é da opinião que talento é uma das áreas mais fortes de Portugal na indústria dos videojogos. “[Os videojogos portugueses] Já começam a mostrar muito mais ambição, muito mais investimento, muito mais saber. Começas a ver que há cada vez mais talento, mas também experiência”.
Este é um ponto-chave naquilo que está a acontecer na indústria dos videojogos portuguesa. A experiência que tem sido adquirida ao longo das últimas décadas tem ajudado a cimentar novos projetos e empresas.
Filipe Pina é um destes exemplos: o produtor foi um dos fundadores da Seed Studios, uma empresa de videojogos fundada em 2006 e que acabaria por encerrar pouco tempo depois de um dos seus grandes lançamentos, Under Siege, um jogo criado para a PlayStation 3 e cujo custo de produção chegou a 1,4 milhões de euros. Hoje Filipe Pina é um dos fundadores da Nerd Monkeys, um estúdio de jogos independentes que em 2014 lançou o jogo Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa, título que vai ter uma sequela já no próximo ano.
“Conheço mais estúdios que estão a fazer coisas que ainda não são públicas e que estão a fazer trabalhos que ofuscam o passado do desenvolvimento de videojogos em Portugal. Não sei se é um momento de viragem ou se é mais um pequeno degrau na nossa ascensão, mas acho que sim, que o próximo seja um salto ainda maior e que sejam títulos ainda mais ambiciosos”, disse Miguel Rafael da Tio Atum.
O jogo Iteration é um destes exemplos: um jogo novo, a primeira experiência de um novo estúdio e logo numa tecnologia que é recente e difícil de dominar. Em vez de arriscar a solo, o estúdio está a tratar do desenvolvimento e da publicação do jogo em conjunto com a empresa portuguesa Collide, especialista em experiências VR. Ou seja, até nas apostas próprias há um cálculo diferente do risco.
“O nosso objetivo sempre foi tentar encontrar projetos interessantes no mercado e que tipicamente poderão estar na mão de equipas que não têm ou a experiência ou o know how suficiente para escoar da melhor maneira o produto no mercado”, explicou Tiago Loureiro, da Collide.
Já Ricardo Flores da Fun Punch Games alerta para a maior necessidade de se pensar os videojogos como uma fonte constante de rendimento. “Se é um momento diferente? É, é um momento diferente do passado porque agora tens um conjunto de pessoas que olha para os jogos como profissão, antes não tinhas. Falta é aquela parte de haver um conjunto de pessoas que olha para os jogos como um negócio”.