Realidade virtual vendas 2016

Finalmente sabemos números sobre as vendas de equipamentos de realidade virtual

O que é que sabemos sobre o desempenho comercial dos equipamentos de realidade virtual topo de gama? Pouco, muito pouco. Tirando a HTC, que já confirmou que os Vive venderam mais de 140 mil unidades, o restante cenário continuava muito misterioso e sem números concretos. Até esta semana.

O The Washington Post publicou um artigo na plataforma Blendle onde aborda a dificuldade que os dispositivos de realidade virtual de gama alta estão a ter para conquistar mercado. O principal motivo para esta situação é simples: o valor elevado do investimento que é necessário fazer para ter experiências de realidade virtual de topo.




Valores da consultora IDC revelam que em 2016, o ano em que estrearam as três principais plataformas de realidade virtual – Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR -, foram comercializadas 2,2 milhões de unidades. A empresa não fez uma separação das vendas por modelo.

A IDC revela que só estes três equipamentos terão gerado receitas de 1,4 mil milhões de dólares, projetando que o valor mais do que duplique em 2017: as expectativas apontam para vendas de 6,4 milhões de dispositivos de realidade virtual e receitas de 3,2 mil milhões de dólares.

Apesar do crescimento, a IDC diz que os resultados em 2016 ficaram abaixo do esperado e que já reviu em baixa os valores para 2017. Ou seja, as vendas ainda agora começaram e já estão aquém das expectativas.

“Todo o entusiasmo dos fabricantes e dos programadores de realidade virtual não foi correspondido no mesmo volume pelo mercado de consumo”, comentou um antigo elemento da unidade VR do Facebook, Shauna Heller, sobre os valores revelados.

O jornal norte-americano ouviu uma outra consultora, a SuperData, que apresenta resultados ainda mais baixos. A empresa estima que tenham sido vendidos 1,4 milhões de unidades dos HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR no ano passado – as projeções iniciais apontavam para 3,7 milhões de unidades.

Mas a SuperData revelou um dado interessante: as vendas por modelo.

realidade virtual vendas 2016

Os PlayStation VR, mesmo tendo chegado ao mercado apenas a 13 de outubro, foram os óculos de realidade virtual que mais venderam. Por outro lado, o dispositivo da Sony Interactive Entertainment também é o mais barato dos três, custando 400 euros.

A HTC ficou com a segunda posição e os números confirmam o que a empresa já tinha adiantado: mais de 140 mil unidades vendidas. Tendo em conta que os Vive são vendidos por um valor próximo aos 900 euros, ter 420 mil unidades comercializadas talvez não deva ser considerado como um mau arranque.

Já o Facebook e a Oculus ficam com a última posição, com vendas próximas às 250 mil unidades.

Se do lado das consultoras existe uma certa desilusão por as vendas não terem correspondido às expectativas, o mesmo não pode ser dito do lado das empresas – por agora, pelo menos. Nem o Facebook, nem a HTC, nem a SIE comunicaram publicamente quais as suas expectativas de vendas para os seus respetivos equipamentos de realidade virtual, pelo que não é possível apurar se estão abaixo ou acima das suas expectativas.

Dentro da realidade virtual topo de gama para computadores a HTC leva uma vantagem considerável sobre o Facebook, algo que pode ser explicado pelo facto de os Vive terem chegado ao mercado já com controladores dedicados e experiências de larga escala, uma situação que o Facebook só corrigiu definitivamente em dezembro.

Numa entrevista recente com o diretor-geral da Collide, Tiago Loureiro, o especialista em realidade virtual explicou ao FUTURE BEHIND por que razão prefere os HTC Vive aos Oculus Rift. “Até agora, [prefiro os] HTC Vive. Porquê? Até uma dada altura era a componente de interação, mas neste momento a Oculus já lançou os Oculus Touch. Podia estar a equiparar, mas a questão das câmaras, as câmaras do Vive são muito melhores. E ainda não se consegue ter uma experiência tão boa como com os Vive. Uma experiência 360, ou seja, não é só interação, é interação, movimento, latência na deteção, acho que isso é o topo”.

“A Oculus também está muito bem com os seus controladores, permitirem emular, conseguir extrapolar informação de gestos com base na posição da mão, se está a tocar ou não, em alguns botões ou em algumas partes do comando, é uma componente muito interessante. Mas ainda não chegou lá a meu ver”.