Fomos convidados pela PlayStation Portugal a testar o seu novo hardware, o PlayStation VR2 e alguns dos jogos disponíveis de lançamento, incluindo o exclusivo Horizon Call of the Mountain. Antes deste convite só tinha tido duas experiências, e muito curtas, com equipamentos VR, o primeiro PS VR e o agora chamado Meta Quest.
Após a excelente ajuda do promotor a instalar-me no equipamento, dei conta do tempo que inicialmente pode demorar a configurar o PS VR2, não só o hardware, mas também a ajustar o nosso espaço físico no mundo digital. Demorámos por volta de dez minutos a tratar de tudo desde o zero, ou seja, para um novo utilizador. Tudo para a nossa melhor experiência, comodidade e segurança.
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O primeiro passo é ajustar o visor na cabeça com a ajuda de um botão nas traseiras que aperta a unidade na nossa cabeça, depois ajustar a secção do ecrã juntos dos olhos. O terceiro passo é ajustar as lentes com a distância lateral dos nossos olhos. Após gerirmos esta fase, a configuração ainda não está terminada. Agora o software faz o resto do trabalho.
Para criar o mapeamento da nossa área de jogo, temos de olhar em nosso redor e a consola cria uma barreira imaginária que, se a cruzarmos, somos avisados… evitando acabar por esbarrar em alguma coisa. Ajuda o headset ter um modo AR, em que conseguimos ver o nosso espaço, o real, e ao qual podemos a qualquer momento aceder desde a experiência de jogo.
Sou totalmente honesto, dos jogos a testar só consegui testar dois e o Horizon Call of the Mountain só o vi durante uns cinco minutos. Como testei primeiro Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge e fiquei logo agarrado, parecia mesmo que estava dentro de um cargueiro e com um sentido de imersão fenomenal.
Senti instantaneamente que estava dentro do jogo (acredito que passado umas horas a magia desapareça mais) e quis logo aprender o que todos os gestos e controlos poderiam fazer, já que nas mãos tínhamos os ergonómicos PS VR2 Sense, que são tão leves e intuitivos de usar que não foi problema nenhum usá-los nas mais variadas ações.
Dentro do jogo há várias opções técnicas que nos permitem configurar ainda mais a interação do título com o PS VR2, isto para facilitar a nossa ambientação a este meio. Onde eu tive de mexer foi na maneira de nos movimentarmos, caso contrários acabava por caír cada vez que andava com o analógico.
Aconteceu-me duas coisas ao movimentar-me com o analógico: cair, pois está claro, e apetecia-me fisicamente andar… o cérebro frita porque vê uma coisa e acontece outra. Tive de fazer um esforço gigantesco para não andar pelo showroom da PlayStation Portugal. Alterei as definições de movimento para um sistema de teleporte, em que miramos no chão para onde queremos ir, e já me orientei melhor no espaço de jogo.
Do jogo em si, destaco a simplicidade dos controlos, sentir os objetos mesmo perto de mim, conseguir usar as ferramentas e armas com rapidez, mas também maneira que estes jogos têm em fazer que o jogador use movimentos diferentes que num comando normal. Para além de carregar em simples botões sem sentir nenhum lag, disparei blasters com mira perfeita (quase de certeza com a tecnologia de eye tracking do PS VR2) desaparafusei painéis e soldei fios elétricos e muito mais de maneira bastante intuitiva.
Em Star Wars foi das melhores experiências que tive mesmo não jogando mais que um nível, fiquei bastante agradado com toda a definição gráfica e qualidade dos movimentos quase perfeitos.
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Tenho ouvido e lido algumas queixas relativamente à falta de foco do PS VR2 nos gráficos e não percebo a razão das mesmas. Neste tempo com o equipamento senti o desfoque no início, mas ao pressionar a parte do ecrã para mais perto dos olhos e apertar mais a banda da cabeça, tudo melhorou. Não é perfeito, mas as minhas expetativas foram cumpridas e a chave é a correta calibração na cabeça, distância aos olhos e entre os mesmos.
Fiquei muito agradado com este poderoso hardware e com a sua integração com a PS5. Na minha ótica, é difícil mostrar um equipamento VR ao mundo para que as pessoas percebam o que podem retirar desta tecnologia. É difícil pagar os 599 euros, principalmente quando o público não sabe pelo que estão a pagar… caso a PlayStation, ou até outras empresas que apostam na realidade virtual, conseguissem mostrar, e explicar, ao público o que está (literalmente) em jogo seria perfeito. Não só para aumentar a procura, mas para algo que acredito ter a capacidade para mudar o espectro dos videojogos e até outros meios de entretenimento.