Jogatanas e Manias

Jogatanas e Manias #32: Castle of Illusion

2022 foi um ano, para mim, recheado de Mega Drive. Por causa da Taça dos Videojogos, podcast que escolheu o melhor jogo desta consola de sempre, decidi embarcar de novo numa odisseia pelas dezenas de jogos que fizeram parte da minha infância.

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Castle of Illusion não é um deles. Isto porque, apesar de ter sido muito sortudo e ter tido imensa escolha para jogar, sempre o vi apenas nos catálogos do Toys R’Us e nos posters do Club Sega lá em casa. Tinha o Quackshot e o World of Illusion, os outros dois ilustres membros da trilogia começada por Castle of Illusion, e ambos tinham o pato Donald, que convenhamos, é bem mais fixe que o rato Mickey. Portanto, nunca senti vontade de o experimentar.

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Mas a capa é uma janela autêntica para a nossa infância, não é?

Acontece que, ao longo do tempo, fui vendo fóruns, mensagens, posts, vídeos e tweets laudatórios sobre Castle of Illusion, deixando sempre à sombra e meio esquecidos os títulos que tanto gostava. Fiquei com o rato atrás da orelha, embora sem um impulso verdadeiro para o experimentar. Regressando a 2022, decidi, numa tarde de domingo, sentar-me à frente do ecrã e tirar tudo a limpo.

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A parte boa é que a viagem é curta: numa hora, hora e picos, o jogo está terminado. A parte má é que, ao contrário dos outros dois, a idade pesa bastante em cima desta aventura do Mickey, num castelo encantado para resgatar a Minnie. As plataformas são bastante simples, sem grandes gimmicks ou mecânicas. Saltamos e lançamos projéteis e, basicamente, é isso.

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Para os fãs OG da Disney, Castle of Illusion está recheado de referências.

Os níveis são bastante coloridos e, para quem jogou este em último na trilogia, acaba por ser super interessante rever o início de alguns dos conceitos que mais tarde seriam aperfeiçoados e aplicados em World of Illusion, tanto nos mundos representados como nos inimigos e os seus comportamentos. Emiko Yamamoto, a diretora de Castle of Illusion, manteve-se ao leme da saga, dirigindo Quackshot e World of Illusion, tornando-se assim uma referência nos videojogos Disney, dirigindo aqueles que são alguns dos melhores da geração de 16 bits.

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Para início de década, fica bem patente a evolução gráfica para a NES e Master System.

Também se explica, assim, o fio condutor e evolutivo sentido entre a saga Illusion e as bases mais simples construídas em Castle of Illusion. Ao contrário de outras propostas nipónicas da época, a construção dos níveis estava repleta de exploração e verticalidade – esqueçam a aplicação da velocidade ou o equilíbrio nos vários obstáculos.

Aqui, o propósito é mesmo explorar o nível com várias camadas tanto para cima como para outro, acabando por inspirar uma filosofia de design que impactou tantos títulos do género na Mega Drive, não só na Disney, como Aladdin ou Lion King, mas também em títulos mais recônditos como Mr. Nutz ou High Seas Havoc.

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E em cima disto, estão também os gráficos. Para 1990, é provavelmente a primeira vez que temos um Mickey tão dinâmico e definido no nosso ecrã. Dá genuíno gosto percorrermos cada nível, saltarmos em cima dos adversários e vermos as reações tanto dos inimigos, como do cenário. Tudo se move e apresenta dinamismo, o que, numa época onde os grafismos de consolas domésticas eram ainda bastante retrógrados, apresentava uma evolução gigantesca.

A música explorava, com bastante criatividade, o afamado soundchip da Mega Drive. Não é raro escutarem vários elementos dissonantes nos temas, com uma robustez de instrumentos e escalas que não era ainda possível em 8 bits, ao mesmo que empresta dinamismo, principalmente no tema do boss, ou alguma fantasia e magia ao longo dos 5 níveis disponíveis. Não é uma orquestra, calma, mas é muito agradável e há temas que ficam no ouvido muito depois de jogarem, com especial destaque para o nível dos brinquedos.

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Kingdom Hearts antes do Tetsuya Nomura sonhar com o conceito.

No entanto, se me perguntarem: gostaste? A resposta é médio. Porque o seu lugar histórico e impacto na indústria – veja-se a quantidade de títulos com chancela Disney comercializada antes e depois deste – é inegável e, para pasmo meu, é o único desta saga a ser relançado e a ter inclusive direito a remake. Agora é, de facto, um jogo muito simples e sem grande incentivo de design para continuar, até com alguma repetição associada.

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Jogando Quackshot e World of Illusion, conseguimos perceber que o coração estava aqui. A carne e o resto do corpo, no entanto, só foi construído mais tarde. Podendo experimentar, joguem os três de uma vez. Só não joguem este no modo fácil, porque vos impede de jogar todos os níveis. Sim. A sério.

Para ouvir: