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Fortnite: Amizades e um caso de sucesso com 5 anos

Fortnite tem sido um fenómeno consistente quase ímpar no mundo dos videojogos. Teve um início conturbado, mas a Epic conseguiu torná-lo num dos maiores casos de sucesso da indústria e um caso a seguir na maneira que se mantém como um live game. Conto-vos um pouco dessa história, mas também como nestas últimas duas seasons tenho jogado avidamente este battle royale por causa da amizade.

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Save the World era o principal, e único, modo de jogo quando Fortnite foi revelado nos Video Game Awards em 2011(!) apenas como conceito de algo que estaria para chegar, um survival shooter cooperativo em terceira pessoa em que os jogadores não iriam combater uns contra os outros, mas sim trabalhar em conjunto em prol do salvamento do resto da humanidade.  Desde esse trailer e o early access lançado para PC e consolas foram seis anos (julho de 2017).

O modo Save the World falhou em impressionar, muito devido ao longo tempo de produção e o pouco hype que já existia, até porque nem grande marketing havia em torno do jogo.

Fortnite

Nesta altura os battle royale estavam em alta, PlayerUnknown’s Battlegrounds [PUBG] estava no topo, tanto em volume de jogadores como em visualizações na Twitch… obvio que o género tornou-se apetecível a ser copiado. Mas nem todos iam para PUBG, já que era pago e sofria de vários problemas de otimização, o que levou alguns estúdios e produtoras a estarem de olho no caminho que este jogo fazia, se era aceite pelo consumidor e, ao fim de um tempo, a resposta foi claramente positiva já que os números não baixavam.

A Epic foi célere e lançou gratuitamente a beta do modo battle royale apenas seis semanas após o early access de Save the World e apenas duas semanas depois já tinham mais de dez milhões de jogadores registados, incluído eu próprio que instalei a beta no mesmo dia que saiu. Estes números continuariam sempre a subir. Como todos sabemos, a diferença de Fortnite battle royale para os outros jogos do género era a construção e a utilização de materiais (que eram obtidos a partir de destruição de estruturas do mapa), uma mecânica nova a ser explorada, algo interessante que acabou por chamar jogadores ávidos por algo novo.

Fortnite ainda era um jogo em estado embrionário, mas o que fazia de novo fazia bem

A introdução do battle pass foi vital para o sucesso contínuo do jogo, já que oferece ao jogador uma enorme variedade de cosméticos e emotes bem como a oportunidade de, ao subir de nível, arrecadar V-bucks, a moeda do jogo, e comprar o battle pass da season seguinte. Em cinco anos, só gastei dinheiro real uma vez, há duas seasons atrás, e agora não tenho de gastar mais nada se souber poupar os V-bucks.

A season 4 do terceiro capítulo acabou de começar e esta ilha já passou por vários temas, formas e evoluções tendo até, numa situação, sido virada do avesso. Entretanto, a Epic criou lore e vai introduzindo personagens próprias, bem como elementos das mais variadas franquias e licenças a nível mundial, desde cultura pop, a pessoas reais, desde passar séries de animação em tempo real a concertos criados com elementos e animações in game.

Fortnite é capaz de ser o jogo que mais licenças tem e em que todos podem ser quem quiserem, atraindo miúdos e graúdos de uma forma raramente vista… tudo devido à personalização que permite com as suas skins.

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DC, Marvel, Dragon Ball, Halo, Uncharted e muitas, muitas mais. A imaginação e criatividade da equipa da Epic ao fabricar estes personagens é de loucos, dando-lhe ainda as vozes de Dwayne Johnson e Troy Baker entre outros, faz com que o produto seja transversal a toda a cultura e, claro, reconhecido por ainda mais pessoas.

Fortnite Dragon Ball

A minha experiência pessoal com Fortnite sempre foi algo próxima. Não é de longe nem de perto o meu jogo ou género preferido, mas é algo que está sempre “lá” quando não apetece pensar noutro jogo mais complicado ou chato. De season para season há sempre coisas diferentes, mais skins, o mapa, armas, mecânicas, veículos, tanta coisa que por vezes é dantesco chegar ao fim de meses sem lhe tocar e ter de absorver tudo rapidamente. Sempre joguei sozinho ou em equipas com pessoas que não conhecia, mas não sou de comunicar com desconhecidos. Até porque neste jogo, os servers são maioritariamente compostos pelos tais “miúdos”, tornando a comunicação mais difícil. Sempre joguei assim até à duas seasons atrás, agora o único miúdo com quem jogo é o meu sobrinho de 8 anos.

Comecei a jogar com o André Santos aqui do Future Behind e depois descobri que um grande amigo meu, que nem tem grande ligação com videojogos, também jogava e passamos a jogar em trios. No entanto, a beleza da coisa é que há sempre alguém disponível para dar um tirinho mesmo que um de nós não possa. Isto reavivou o meu gosto por Fortnite. Isso e o modo No Build, o “novo” modo sem construção.

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O modo No Build reavivou o gosto por Fortnite mas também por jogos multijogador. Agora até já temos um quarto jogador e entramos sempre todos em rotação. Ao final do dia, quando podemos, jogamos e para além de delinear estratégias e fazer missões, falamos do nosso dia a dia e criamos amizades, sendo este para mim o objetivo mais social dos títulos multijogador. Ou, pelo menos, deveria ser assim.

Fortnite faz cinco anos e uns gostam, outros não, mas é algo constante na minha vida. Criei laços ainda mais fortes com o meu sobrinho e agora mais recentemente, laços mais estreitos com pessoas que até já conhecia. Na minha vida real, não tenho muita gente com quem falar deste mundo que tanto gostamos e aqui descobri, para além da escrita no site, e do podcast Jogo a Jogo, mais um canal para me expressar mesmo que envolva dar um tirinho pelo meio.