Trigger Witch – Análise

Das mentes inspiradas e inspiradoras da RainBite e com lançamento pela famosa Eastasiasoft, Trigger Witch tem um conceito algo fora da caixa de explicar. Estamos perante um mundo facilmente confundível com qualquer jogo da saga Zelda das gerações dos tempos dos bits e não dos teraflops, com personagens fofas como um grupo de bruxas adolescentes que preferem os morteiros e as metralhadoras aos feitiços e varinhas de condão.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Isto enquanto tentam salvar o seu mundo espalhando a destruição e banhando-se no sangue dos seus inimigos. Tudo isto com mecânicas desafiantes, como são quase todos os bem conseguidos jogos que usam os dois manípulos como ferramentas essenciais. Confus@s? Resumindo: bruxas armadas até aos dentes num mundo fofo de vermelho vivo.

Será que Trigger Witch aciona o gatilho para nos apaixonar ou é apenas uma bizarria saída de um qualquer caldeirão? É seguir o feitiço: Analiserium!

.

Um Zelda pistoleiro

A mistura é sem dúvida diferente. Se o jogador/leitor alguma vez tinha pensado num conceito que envolvia a nostalgia da saga Zelda, com uma aventura de elementos RPG presentes e ainda metendo ao barulho umas bruxas fofinhas que só querem salvar o seu mundo da destruição iminente ao balázio em formato twin-shooter… Primeiro que tudo, parabéns. Há por aí mentes inventivas/talvez perturbadas. O mero escritor desta análise brinca, claro. São membros diversos de um Frankenstein em forma de jogo que se unem para formarem Trigger Witch.

A história desta salada russa japonesa revolve em Colette, que é desafiada a participar numa série de testes (que servem de tutorial para as mecânicas de jogabilidade) para poder integrar o “The Clip”, um grupo restrito de bruxas que usam armas para protegerem o seu mundo. Após o fim destes testes, um homem encapuçado entra no seu mundo através duma porta que se julgava selada para sempre, separando o mundo de Colette e das outras bruxas adoráveis de outros invadidos por seres do mal. Aqui começa a verdadeira aventura de Colette, bruxa fofa e destemida armada em John Wick no mundo encantado de Ozrin.

A história, apesar de não ser a parte mais inovadora de toda a obra, é bem escrita e tem carga emocional, algo que certamente não se esperava. E não deixa de ser curioso reparar nos diálogos bem divertidos que se têm com alguns dos NPC’s, com construções muito de época medieval e depois lembrar que se anda com um lança-chamas a queimar tudo o que se vê. Contraste curioso.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Apesar de tudo, esperava-se mais enquadramento. O jogador é confrontado com esta bizarria de início ao fim e o contexto é bastante reduzido. Dá ideia que se pensou em algo estranho e depois se tentou construir algo por vezes mal amanhado a partir daí. O jogador tem ainda algumas escolhas de diálogo enquanto comunica no mundo de Ozrin, podendo dar origem a algumas variantes de personalidade a Colette. Mas depressa percebemos que essas mesmas escolhas não alteram as respostas que nos são dadas, nem alteram qualquer caminho que se tome em direção ao final da aventura. Oportunidade desperdiçada.

Segue o caminho da estrada vermelho de sangue… e volta atrás.

À medida que o caminho da bruxinha a leva a diferentes partes do reino, novas armas são desbloqueadas e bem variadas que são: começando com uma pistola básica e evoluindo até à caçadeira ou uma arma com mira telescópica, todas são divertidas de usar e necessárias em alguma parte da progressão no jogo, com a possibilidade de as evoluir no que diz respeito à capacidade de tiros, à sua potência e a velocidade com que se recarregam cada uma delas.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

A jogabilidade de utilização dos dois manípulos é bem conseguida e consegue transparecer com alguma firmeza a diferenciação de manuseamento de cada uma das armas, fazendo a sua troca num menu com o toque num botão, que torna aquele momento de toda a ação frenética numa pausa demasiado longa, tonando-se quase anti-climático.

 Os inimigos são algo repetitivos, guardando-se a verdadeira imaginação e desafio para alguns dos bosses de cada reino, que vão exigir do jogador atenção máxima e dedo forte no gatilho.

Cada reino em Trigger Witch tem as suas diferentes masmorras para explorar e a progressão no seu interior é bastante linear, consistindo em abater todos os inimigos para depois prosseguir para a próxima secção. Inclusive há situações que nos obrigam a voltar ao início de cada uma das áreas exploradas, o que faz deste backtracking muito pouco desafiante e entediante.

Existem ainda umas partes em que, pasme-se o leitor, a bruxa armada em Doomguy durante todo o jogo, desloca-se em cima de uma… vassoura, fazendo lembrar uma verdadeira bruxa, em modo tiro horizontal. Estranho!

Considerações finais

Trigger Witch parece-se claramente com uma série de ideias desconexas saídas de alguém brilhante ou de um grupo de amigos que beberam uns copos a mais. O que é certo é que acaba por resultar, com visuais reminiscentes de outros tempos e de outros jogos, armas e violência a rodos, com elementos de RPG e aventura.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Com uma história rocambolesca, mas aceitavelmente desenvolvida, esta obra acaba por se perder um pouco com a inevitabilidade da escolha dos diálogos e com o backtracking que aborrece os menos pacientes e os outros também. Se está ao nível de outros twin-shooters, como Enter the Gungeon? Claramente que não, mas vai proporcionar bons momentos aos fãs mais ávidos.

Trigger Witch tem os visuais, as armas e os controlos bem conseguidos. Faltou apenas alguma consistência nesta ideia louca que vai divertir os fãs de twin-shooters por algum tempo.


+ História e personagens apelativos
+ Visuais fofos contrastam com a violência
+ Controlos responsivos

– Torna-se repetitivo
– Muito backtracking
– Opções de diálogo inconsequentes

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

N.R.: A análise a Trigger Witch foi realizada numa Nintendo Switch com uma cópia do jogo, gentilmente cedida pela Plan of Attack.

Paulo Tavares: Professor de ocupação, jogador por diversão. Guarda religiosamente as cassetes do seu Spectrum 128k. Leva demasiado a sério a discussão de melhor Final Fantasy. 7, fim de conversa.
Artigo sugerido