Scorn – Análise

O que é Scorn, na realidade? O título de estreia da Ebb Software, de origem Sérvia, introduz-nos uma jogabilidade que poderia perfeitamente pertencer a um point and click nos anos 90. Ao contrário das expectativas, não é um título de ação e o foco mecânico está, quase inteiramente, na exploração e resolução de puzzles ambientais ao longo dos 5 atos.

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Resumir Scorn a um jogo de puzzles é ignorar por completo a proposta de valor que nos apresenta. Aliás, até digo mais: colocá-lo e avaliá-lo apenas enquanto videojogo é, talvez, não dar a devida justiça e valor a uma experiência que ultrapassa os confins do meio onde se insere.


Tratar o grotesco por tu

Tanto narrativa como mecanicamente, é-nos dito absolutamente nada. Scorn aposta na construção de um mundo altamente inspirado nas criações de H.R. Giger e Zdzisław Beksiński, ao qual somos lançados, sem cerimónia, sem contexto nem premissa. Controlamos um ser de traços minimamente humanos num espaço onde as cores escuras e baças são protagonistas a par com a carne pútrida que se alastra e permeia o cenário metálico, industrial e opressivo.

Scorn é graficamente assombroso, mas extremamente violento. Mais que os atos de combate que possamos ter ao longo das 5, 6 horas de jogo, é o subtexto associado a cada um dos puzzles que resolvemos e ao destino e “vida” dos seres que coabitam este mundo. Mecanicamente é extremamente simples: vamos adquirindo itens ao longo do jogo que nos permitem desbloquear portas, resolver puzzles mais ou menos complexos e, de forma muito tosca e atabalhoada, defender-nos contra os poucos inimigos que nos atravessam o caminho.

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De resto, o combate em si é mesmo o maior pecado de Scorn. Temos muito pouca munição – e inimigos, na verdade – disponível e das quatro armas que desbloqueamos, só uma, a última, causa dano suficiente para ser útil. Porém, a mesma surge num momento do jogo em que os inimigos deixam de aparecer, pelo que se restringe a uma batalha específica e à resolução de puzzles.

Ainda assim, na minha experiência, as armas surgiram mais como último recurso: é perfeitamente possível jogar Scorn sem entrar em ataque com os inimigos, fugindo deles e aguentando algum do dano que é feito – o jogo é bem mais permissivo com as estações de recarga de vida, que nos permitem recuperar o dano feito nestes encontros. Acaba por se tornar uma questão em termos de design: porquê incorporar uma mecânica que não só tem pouco efeito, como ainda pode ser abandonada por completo?

O jogo perdido de Cronenberg

Regresso ao ponto que estava a iniciar acima para responder. Scorn não pode ser confinado aos limites dos videojogos, porque é algo mais. É uma afirmação artística, uma espécie de exercício daquilo que são os limites das histórias e conceitos que podem ser partilhados através apenas da jogabilidade, sem uma única linha de diálogo ou texto.

A exploração do mundo ao abandono, decrépito, repleto de seres disformes e longe do que seria o “normal”, ao nosso olhar, pode ser um comentário sobre o neoliberalismo, assente na exploração industrial desmedida, capaz de criar distopias onde a experiência humana é reduzida ao seu trabalho eterno e destruidor.

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A presença, numa das secções do jogo, de objetos fálicos, de tamanhos cada vez maiores e protuberantes, quase que rasgando os céus nublados numa espécie de catedral repleta de figuras em atos sexuais explícitos, sempre com a figura masculina no lugar de poder e domínio, podem ser também comentários sobre uma sociedade machista, na qual o poder masculino é glorificado, muitas vezes santificado.

Scorn parece-nos colocar, neste mundo, como um elemento parasita, num corpo que não é o nosso, enquanto nascemos, perfuramos, destruímos, rasgamos até já nos confundirmos com o local que invadimos: é irónico, por se tratar também do único fio narrativo mais tradicional que o jogo nos apresenta, na figura dum ser que invade o nosso corpo, lenta mas seguramente, e nos vai consumindo ao longo da aventura.

E isto, na realidade, é apenas a minha interpretação, porque Scorn atreve-se a levar-nos a sério e a obrigar-nos a tomar uma decisão muito rara nos videojogos: somos nós que decidimos qual a mensagem e o que interpretar do que experienciamos neste jogo. Não há momento algum em que um diálogo mais expositivo, um diário perdido ou um ser mitológico nos explique que mundo é este, quem nós somos, de onde vêm estes seres. É arte, introspectiva, grotesca, brutal, que nos obriga, através da nossa agência, a explorar este mundo e a retirar dele o que sentirmos ser o correto, da mesma forma que os seres monstruosos sugam e consomem cada canto de Scorn.

Considerações Finais

Este não é um jogo perfeito e, apesar de extremamente criativo, ambicioso e até inovador, acaba por ter alguns excessos na forma como pretende pisar a fronteira temática da violência – há um momento muito específico, no jogo, onde de facto ponho em causa se o que nos é pedido faz parte da mensagem do jogo e da proposta artística que nos apresenta ou se é apenas um elemento desenvolvido para nos nausear e chocar.

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Mas a arte é mesmo assim. Feita de excessos. Consigo perdoar porque, da mesma forma que o combate deixa imenso a desejar, que os puzzles apresentam soluções ou caminhos algo obtusos e que a própria física da personagem não seja perfeita, também não consigo deixar de pensar e de refletir sobre Scorn.

A banda-sonora, de origem sérvia, consegue o feito de fugir aos clichés dos jogos e filmes de terror e salta para um ambiente assente nos baixos repletos de eco, nos sintetizadores penetrantes e nas escalas minimais. Acompanha-nos mas não nos retira a imersão, banhada pelos efeitos de luz e de cor do mais realista e impressionante que vi nos últimos anos. Graficamente falando, Scorn é das propostas mais interessantes de 2022, de longe.

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A indústria dos videojogos está agora a chegar à sua idade adulta e, muito honestamente, se por um lado é fulcral conseguirmos ter a excelência mecânica e rentável presente nos títulos AAA, também precisamos de experiências não tão mecanicamente perfeitas, mas temática e artisticamente capazes de trazer uma verdadeira disrupção, como Scorn. Está longe de ser o jogo perfeito, e não é de todo aconselhado a menores ou a perfis que possam ter maior dificuldade a processar atos grotescos de violência. Mas é uma obra de arte absolutamente obrigatória, por se atrever a fazer algo diferente.

Clica na imagem para mais informação sobre as nossas classificações

+ Direção artística irrepreensível

+ Ambiente e gráficos acima da média

+ Arrojado e impactante


– Puzzles algo crípticos

– Mecânicas de combate pouco otimizadas

N.R.: A análise a Scorn foi realizada numa Xbox Series X com acesso ao jogo através do serviço Xbox Game Pass.

Carlos Duarte: Adulto de 30 e poucos anos que guarda, dentro de si, o garoto que se apaixonou por videojogos e por um ouriço azul. Escriba profissional de assuntos diversos, jogador dedicado da 1ª à 9º geração de videojogos.
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