Persona é um raro caso de uma série criada através de spin-off ao conseguir ultrapassar em popularidade a série que deu origem a todo o universo de RPGs da Atlus. Shin Megami Tensei é hoje uma série muito mais relacionada com o passado, devido ao seu legado, com um nome pesado entre várias frentes, servido de núcleo e ponte segura de tudo o que daí se originou, e Persona, é atualmente um nome ligado ao contemporâneo, uma ligação perfeita do oriente ao ocidente, uma série que já se alimenta já por si só, com uma robusta quantidade de personagens e enredos que já se tornaram clássicos, muitos deles de culto, pelos apreciadores do género.
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Depois do sucesso estrondoso de Persona 5, em que se tornou praticamente unânime não só pela crítica especializada como também pelo julgamento dos jogadores e nomeadamente pelos apreciadores do estilo de RPGs por turnos, que o quinto jogo da série Persona foi efetivamente um dos melhores RPGs da sua geração, assim como também tem uma posição muito privilegiada no momento de escolha sobre quais foram melhores jogos da última década. Posto isto, a Altus decidiu não encerrar já o quinto capítulo de Persona, e decidiu, juntamente com a Omega Force, um estúdio da divisão da Koei Tecmo, oferecerem mais de Persona 5: mais alma, mas com um corpo, ligeiramente diferente.
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Através de um trabalho entre as duas companhias, surge Persona 5 Strikers como uma sequência direta do jogo original que traz algumas mudanças significativas, passando a ser um RPG de ação com elementos de beat’em up, em vez de ser um clássico RPG de combates por turnos, e ainda na estrutura do jogo, na forma como geralmente a narrativa se desenrola num título Persona, Strikers perde também algum peso nas escolhas que o jogador vai fazendo com o estender da história, ainda assim, dentro do que a proposta defende desde o início, a consistência dessas decisões é plena, e não sofre oscilações.
Uma vez Phantom Thief, para sempre Phantom Thief
Apesar das mudanças, quem jogou o jogo original vai notar que tirando algumas mudanças, é praticamente mesma alma e carisma que se encontra em Persona 5 Strikers, com a mesma arte visual que tanto se tornou popular, a mesma música frenética com alguns remixes de algumas das músicas mais populares e os enredos perversos, que tanto caracterizavam não só o jogo que deu origem, como também a série. Tudo está de volta, com um toque mais ligeiro, mais rápido. A própria proposta do jogo é também ela menos densa que a original, descendo consideravelmente a longevidade, mas ainda assim é uma viagem ainda bastante aprimorada de conteúdo.
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Persona 5 Strikers decorre seis meses depois da epidemia da troca de corações que tinha assombrado algumas das cidades do Japão, com os heróis – Phantom Thieves que se voltam a reunir para explorar o metaverso — um reino sobrenatural, criado pelos desejos subconscientes da humanidade, depois de uma pausa das merecidas férias de verão, para mais uma vez travar a corrupção e desregulamento do normal funcionamento da sociedade, e recuperarem algumas pessoas que ficaram presas numa realidade distorcida, readquirindo novamente a normalidade dos seus corações. A aventura de Persona 5 Strikers começa logo após o fim da aventura original, e não da versão melhorada de Royal, que oferece algumas novidades e complementos à primeira proposta.
Para quem não jogou Persona 5, apesar de vir a ganhar imenso com o que o jogo oferece, sobretudo pelo acrescimento de informações sobre cada personagem, e de perder como funciona parte das mecânicas e de como é o universo Persona funciona, poderá não fazê-lo para usufruir na totalidade desta nova sugestão. Persona 5 Strikers é amigável na forma como abraça novos jogadores, pois para colmatar a ausência de informações importantes, ou de vir a falhar na forma como a informação é transmitida, recebeu uma personagem nova no grupo que vai sendo introduzida aos poucos e que vai colocando as questões que presumivelmente um novo jogador também pudesse vir a fazer. Isto tudo se desenrola de forma subtil e natural, sem se tornar massudo.
Hordas de inimigos que não intimidam
Nas prisões, que é em boa parte onde a ação pura e dura se desenrola, é praticamente a mesma sensação que existia em Persona 5: enquanto se explora cada cenário é um sentimento de perigo constante e permanente, com vários pontos dos cenários onde se pode interagir, não só nas batalhas. Estruturalmente as masmorras estão bem elaboradas, não se tornando réplicas umas das outras, sempre com várias arcas por abrir e com propósito de aliciar o jogador, e ainda com vários checkpoints bem distribuídos, que é onde o jogador poderá recuperar fôlego. Ainda assim, a discrepância de dimensões de cada masmorra é bastante variável, existindo algumas bastante extensas e densas, e outras mais simples e mais leves, o que torna a dificuldade por vezes um pouco inconsistente, independentemente da dificuldade selecionada.
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A abordagem a cada embate compensa sempre os jogadores que conseguirem emboscar o inimigo (que rapidamente se torna num grupo de malfeitores) de forma sorrateira, atribuindo-lhe automaticamente uma fraqueza instantânea nos primeiros ataques, que agora funcionam muito à semelhança de jogos da série Dynasty Warriors do estilo musou, ainda que dentro de cercos na maioria das vezes, mas com mais semelhanças a simples jogos de ação, com elementos puros de RPG. Estas mudanças no sistema de combate dão um toque mais leve e mais fluído, perdendo obviamente alguma estratégia que era nítida comparativamente com a proposta original, onde os embates eram por turnos, e se traduziam em ser mais pausados, mas ainda assim, este sistema de ação é equilibrado. Disponíveis estão também as personas, que podem ser utilizadas no momento certo, e que podem ser misturadas e reproduzindo novas criaturas, dando mais poder ao jogador e poder de decisão sobre a equipa que deve ter, podendo estas criaturas serem aproveitadas sobretudo para tirar proveito das fragilidades dos inimigos com ataques elementais. Os embates contra os bosses e minibosses, vão servindo como testes finais depois das várias fases doseadamente ultrapassadas pelo jogador.
Persona 5 Strikers possui três dificuldades disponíveis que podem ser alteradas a qualquer momento do jogo sem que com isso se perca como penalização alguma parte fundamental da história. As dificuldades fácil, normal e difícil conseguem assim corresponder à experiência que cada jogador quer ter. Contudo, mesmo em dificuldade baixa, é normal que o estilo de combate não fique desde logo esclarecido, sobretudo com algumas escaladas de dificuldade em terminados momentos do jogo, embora de início Persona 5 Strikers dê demasiados tutoriais de como o jogador deve fazer para se sair bem, perdendo até para o ritmo do jogo, tornando a experiência inicial bastante presa e protetora, impedindo quase o jogador de errar e de aprender sozinho com os seus próprios erros.
Considerações Finais
Persona 5 Strikers é uma nova abordagem de como explorar parte do que foi Persona 5 sem ser tão exigente mecanicamente, nem de dar uma estrutura tão robusta de calendarização, ou que exija ao jogador uma estratégia pura e dura no momento de enfrentar um grupo de inimigos. A ação dos combates, onde num misto de beat’em up com musou e ainda que com elementos de RPG, torna toda a experiência mais estimulante e dinâmica, ainda que menos rigoroso no momento decisivo onde atribuímos cada ataque.
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O desempenho de Persona 5 Strikers no global é excelente, com uma consistência de visuais deslumbrante, uma narrativa que embora mais curta que a proposta original, prossegue também ela bastante excitante, e sem perder os traços perversos que ao longo dos 25 anos caracterizaram a série.
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N.R.: A análise a Persona 5 Strikers foi realizada numa Playstation 4 com acesso a uma cópia do jogo, gentilmente disponibilizada pela Play&Game