Análise It Takes Two

Rose está triste. E precisa de ajuda. Os seus pais estão num processo avançado de separação. Atribuem-se culpas, discute-se por responsabilidades. Não parece haver solução à vista. Rose acaba por procurar ajuda num livro sobre o tema mais complexo que há, o amor, para que possa lá descobrir a solução milagrosa para o reatamento dos pais. E quando se mistura a magia, o desejo e uma pequena lágrima que escorre do rosto de Rose, os seus pais May e Cody são minimizados e transformados em bonecos de algodão e barro com vida, que vão percorrer um longo caminho até à desejada reunião, enquanto Rose está alheia a tudo isto.

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Sim, não é a premissa mais original, fazendo lembrar uma corrente de filmes infantojuvenis muito em voga nos anos 2000. Mas pode dizer-se que é a última já vista em It Takes Two, a nova obra da Hazelight Studios, que marcou o seu lugar anteriormente com A Way Out, um outro jogo em modo exclusivamente cooperativo. A partir daqui o jogador pode preparar-se para uma experiência realmente diferente.

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A magia do amor em equipa

Tudo é melhor quando é feito a dois, e It Takes Two é o epíteto máximo desta máxima. Jogador sozinho não é permitido e é possível convidar um amigo online para partilhar da experiência, mas aquela que parece a maneira certa de vivenciar toda esta experiência é com ambos os jogadores a partilharem o mesmo espaço físico. E conhecendo bem essa pessoa, a obra é bem mais enriquecedora.

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It Takes Two exige, para que a progressão aconteça, comunicação clara e até coordenação ao segundo, com jogadores a partilhar contagens até três para que o salto seja efetuado em simultâneo, para que um atire um prego que sirva para trancar uma plataforma de forma a que o outro jogador consiga progredir, nesta espécie de evolução em cadeia, onde um precisa do outro em todos os momentos partilhados num ecrã sempre dividido. Apesar desta divisão que relembra obras de outros tempos, a jogabilidade continua fluída e sem engasganços visíveis, com controlos super-responsivos. Tudo parece fazer uso da máquina incrível onde tudo acontece. Cody e May vão vivenciando mundos muito díspares e com atividades bem alucinantes, contribuindo para uma experiência bem diferente do que é normalmente lançado para o mercado.

Diferentes ambientes, diferentes habilidades!

O mundo criado como que por magia por Rose é tresloucado, tocando o nível de Alice no País das Maravilhas, tendo o Dr. Hakim como o seu Chapeleiro Louco, livro de sotaque mexicano que ganha vida e honras de ser o guia dos dois aventureiros deste novo mundo dentro do seu mundo que é a sua casa. Isso faz com que as habilidades com que Rose e Cody sejam brindados a cada hora de jogo sejam também elas únicas, sempre com o intuito de se complementarem. Como exemplo, Cody tem a certa altura uma arma que dispara uma substância pegajosa que por si só não faz grande dano nos seus inimigos. Solução? Combinar estes tiros com a arma de May. Resultado? Danos massivos.

Outro exemplo bem no início da aventura mune Cody com pregos e May com um martelo, que são atirados para certos lugares estrategicamente colocados e alguns eventos só são ativados quando estes são martelados pelo outro jogador.

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Uns mais originais, outros mais óbvios, o que é certo é que o curso do jogo consegue sempre surpreender com as suas mecânicas bem diversificadas, que quando o jogador parece tê-las dominado, são descartadas para dar lugar a outras bem diferentes. Um mimo para quem se aborrece facilmente ou que adora um bom desafio com botões.

O aparente caos que esta obra apresenta acaba por ser até marcada pelos mesmos momentos de jogo: há um nível para percorrer, com puzzles e momentos em que a cooperação é chave; depois há momentos de perseguição, em que a ação marca o ritmo acelerado; um momento de avanço da narrativa, com gráficos que remetem mais para a arte cinematográfica; e clao, um clássico dos videojogos, os bosses, que exigem destreza e colaboração. Momentos mais lentos antagonizam rapidamente com agitação e velocidade. Uma verdadeira montanha-russa de cor, saltos e alguma frustração pessoal, sem o uso de um par de fones para descambar no colega de jogo que errou mais um saltou ou falhou a plataforma. Promete protagonizar momentos divertidos em família…

Mas não o Dr. Hakim. A personagem é cheia de momentos já recalcados em toda a animação ocidental e há pouca pachorra para tanta piada sem graçola nenhuma.

A exploração acrecenta valor

It Takes Two goza de uma beleza extraordinária, fazendo lembrar em muitos dos seus momentos um filme hollywoodesco de animação. As personagens principais, bem como todas as que os circundam irradiam vida, sendo acompanhado com um ótimo trabalho de voz e banda sonora super adequada.

Mas por vezes, há que relaxar destas doze /treze horas de ação periclitante. It Takes Two vem carregadinho de momentos que são para ser partilhados apenas com a pessoa com que escolheram jogar, na forma de inúmeros mini-jogos, que vão do xadrez, a uma guerra de bolas de neve e até voleibol.

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São momentos que não permitem desbloquear nada ou adquirir alguma mecânica especial, ou ainda algum momento narrativo em forma de vídeo, mas são pequenas bolsas de tempo criadas pelos editores para que a experiência se prolongue um pouco mais, dando importância à exploração de todos os recantos de cada nível, onde parece haver sempre mais qualquer coisa para descobrir.

Exemplos disso são os objetos que estão espalhados por todo o lado, sendo grande parte deles providenciadores de interatividade. Com que objetivo? O melhor e mais simples de todos: divertir. Derrubar uma fileira de peças de dominó precipita um pobre soldadinho de chumbo para o abismo, criar uma obra de arte ao observar uma tela em branco ou ainda dar vida a um pedal de bateria que desenvolve um acontecimento bastante divertido.

Todos estes pedacinhos de tempo que em nada fazem evoluir a estória são ainda assim momentos que surpreendem e que atiçam a vontade do jogador em explorar. Como as vidas são infinitas… “Inbestigue-se!”

Considerações finais

It Takes Two é sem dúvida uma das obras mais bonitas que a nova consola da Sony tem neste momento nas suas fileiras. Assemelha-se até a um possível filme da Pixar, seja pela beleza dos cenários, pela ação frenética e até pela trama, que apesar de não ser novidade nos videojogos, é trabalhada de forma terna e sem seguir os contornos ditos normais.

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É a melhor experiência de jogo cooperativa entre um marido e uma mulher, um pai e um filho, entre amigos até, que não envolve tiroteios online e ambientes tóxicos. A Hazelight Studios aproveitou o que de melhor conseguiu com A Way Out e deu a It Takes Two o enredo que precisava para se tornar apelativo, a ação louca que chama os jogadores que poderiam não querer jogar um jogo apenas bonito e deu-lhe também a alma que esta obra tem com os seus momentos de ternura, autodescoberta e de ligação intrínseca com o jogador. E quando um título consegue chegar a este nível… É trabalho bem feito!

It Takes Two é divertido, fora da caixa e um belo exemplo de colaboração que assenta numa premissa já vista, mas que surpreende a cada novo nível, novo poder e novo entusiasmo em explorar tudo o que é encontrado. Uma bela ode ao amor que se quer de novo correspondido, que dá trabalho e que vale a pena lutar por ele. Só são precisos dois (comandos) a querer.


+ Beleza inigualável na consola
+ Criatividade e variedade de níveis e estilos de jogo
+ Perfeito para partilhar com alguém querido

– Temática já vista
– Dr. Hakim

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N.R.: (E do Paulo) A análise a It Takes Two foi realizada na PS5 com uma cópia do jogo, gentilmente cedida pela EA Portugal e com a colaboração de uma companheira pouco dada aos videojogos. Obrigado, Carla! Desculpa, Carla!

Paulo Tavares: Professor de ocupação, jogador por diversão. Guarda religiosamente as cassetes do seu Spectrum 128k. Leva demasiado a sério a discussão de melhor Final Fantasy. 7, fim de conversa.
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