God of War PC – Análise

Desde 2018 que não metia as mãos em God of War, não o joguei na PlayStation 5 e estava à espera para o revisitar antes do lançamento de God of War Ragnarök. No entanto, a chegada do jogo do Santa Monica Studio ao PC fez com que me aventura-se com Kratos e Atreus mais uma vez.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Com o auxílio de uma RTX 3060 e um monitor 4K (60Hz) da Philips, o Philips Momentum 278M1R, lancei-me à aventura de DualSense na mão. Como se fosse a primeira vez já que passaram quase 4 anos desde a primeira vez que o joguei.

.

Com o Vsync ligado e com DLSS em modo qualidade a primeira coisa que reparei é que God Of War apresentava-se a 60 fps fixos, mesmo a jogar em modo qualidade e com um GPU que, nesta geração, é entrada de gama. E sim, os 60 fps fazem a diferença, fazem com que o combate, o movimento da única câmara usada e até as transições entre momentos de jogabilidade e cut scenes aconteçam sempre de forma fluida e que o grau de imersão esteja perto do ideal.

Da PS4 ao PC

Na PS4 Pro o trabalho sonoro feito em God of War era bom, mas a verdade é que passei o jogo, na altura, ora de fones wireless, ora a ouvir através das colunas da televisão. Agora no PC a experiência foi completamente diferente, de fones nos ouvidos, ligados por cabo de 3.5mm, o ambiente sonoro foi elevado de uma forma que se torna complicado de explicar.

O que vos posso dizer é que a cada passo dado pelos inimigos era fácil de perceber se os mesmos estavam atrás de mim, mais à direita ou mais à esquerda. Cada vez que o pequeno Atreus falava era como se estivesse mesmo atrás de mim, na minha sala, a ver-me jogar. Quando pegarem em God of War no PC façam-no de fones, o grau de imersão que conseguem tirar do jogo faz com que toda a experiência mude para melhor.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Voltando a referir que não joguei God of War na PS5, digo-vos que ao nível de desempenho não tenho nada a apontar ao port que nos é agora trazido. Em comparação com a experiência que tive na PS4, e como seria de esperar, a versão PC de GoW está alguns degraus acima. Tanto ao nível de desempenho como visual.

Como referi anteriormente, mesmo nos momentos de batalha mais intensos a frame rate nunca desceu dos 60 fps e a experiência de jogo foi agradável do início ao fim. A otimização do jogo está muito bem conseguida, fazendo com se consiga aproveitar ao máximo o hardware que temos. Se com uma 3060 tive uma experiência fantástica em 4K, imagino que mesmo com um GPU inferior, mais antigo, se consiga os mesmos 60 fps sacrificando apenas a resolução.

O DualSense foi esquecido

Nas consolas uma das principais novidades da, ainda chamada, nova geração foi o comando da PlayStation 5, o DualSense. O seu feedback háptico transformou a forma como vivemos os jogos na mais recente consola da família PlayStation. Mesmo estando a jogar no PC optei por usar o DualSense em vez do Elite 2 (Xbox) já que se tratava de um jogo PlayStation… erro meu.

Acontece que God of War, na sua versão PC, não tem qualquer tipo de suporte para o DualSense. Sim consegui usar, sem cabo, e existe vibração. Mas não passa disso. Bem sei que com o comando Xbox a experiência ia ser idêntica, mas diferente num simples ponto: todo o output visual que o jogo nos dá transporta-nos para a utilização de um comando Xbox. Pede-nos para carregar no “B” quando queremos saltar ou subir algo, ou no “X” quando queremos pedir a Atreus que dispare contra um dos inimigos.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Conseguem imaginar a vezes que carreguei no “X” no DualSense quando, na verdade, o jogo queria que eu carregasse no “quadrado”? Pois, é que nem tem piada. E sim, eu percebo que grande parte dos utilizadores PC acabem por adquirir um comando Xbox, mas será demasiado pedir que o jogo reconhecesse o comando a ser usado (da mesma forma que reconhece se jogarem de rato e teclado)?

Considerações Finais

God of War na sua versão PC continua com a mesma narrativa de excelente nível, que nos é contada de uma forma excepcional, e que nos é mostrada através de um único plano de câmara durante toda a viagem. Continua a apresentar-nos um Kratos mais maduro e uma viagem entre duas personagens que sentem mais do que aquilo que querem mostrar.

Para além de tudo isto, a otimização do port está com um excelente nível. Por isso, caso tenham PC têm aqui uma excelente oportunidade para revisitar (ou ficar a conhecer) uma das melhores, e mais bem contadas, histórias da geração PS4. Tudo isto enquanto se prepararam para o lançamento de God of War Ragnarök.

Segue o Future Behind: Facebook | Twitter | Instagram

Digo-vos ainda que o modo de fotografia deste God of War, que embora não se compare aos modos de fotografia que os jogos da Insomniac trazem, permite capturar o jogo de uma forma razoável. Peca apenas pela falta de controlo na iluminação e por aquilo que me pareceu ser valores de abertura (f) que em pouco alteram o frame que queremos capturar.


+ Otimização de grande qualidade
+ Port bem conseguido
+ desempenho constante, permitindo bom nível de imersão

– Falta de suporte para o DualSense
– Queria algo mais do modo fotografia

N.R.: A análise a God of War, na sua versão PC, foi realizada com acesso a uma cópia do jogo cedida pela PlayStation Portugal.

André Oliveira Santos: Licenciado em comunicação, a trabalhar em fotografia. Sempre tive um gosto especial e uma grande paixão por gadgets, videojogos e novas tecnologias no geral.
Artigo sugerido