Quando vi o primeiro trailer para Forspoken no The Game Awards 2021 fiquei espantado. Vi algo de novo, refrescante mesmo dentro de moldes já pré-concebidos em jogos de ação aventura. A Luminous Productions, o estúdio que contribuiu para Final Fantasy XV, com o apoio da Square Enix, Forspoken só podia dar algo de bom, muito bom, já que Final Fantasy XV, mesmo com opiniões mistas, foi um jogo competente, com um mundo aberto vibrante e com uma história interessante.
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Ao jogar a demonstração disponibilizada em dezembro, fiquei um pouco desiludido, mas por culpa própria. Eu tinha muitas expetativas dado quem o estava a produzir, Gary Whitta e Amy Hennig estarem associados à equipa de argumentistas, o Bear McCreary estar associado à composição musical e os trailers serem muito apelativos ao que eu quero retirar de um jogo de mundo aberto. Mas mesmo desiludido, eu pensei que era apenas uma secção do jogo e podia não representar o produto final. Mas representou.
Ponto a ponto:
Em Forspoken vamos de Nova Iorque a Athia num ápice
Somos Frey, uma jovem desajustada em Nova Iorque que, de sarilhos em sarilhos, luta consigo própria para tentar saber o seu papel no mundo. Mas Frey tem um plano, fugir de Nova Iorque e deixar os seus problemas para trás, procurar uma nova vida e começar do zero. Mas esses planos saem gorados, o seu apartamento é incendiado e no rescaldo da fuga, encontra um artefacto que a transporta para um mundo totalmente diferente do que ela está habituada.
Assim começa uma aventura numa outra realidade, mas com os mesmos problemas de identidade.
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Athia está sob o reinado tirânico das Tantas, quatro entidades que governam este mundo dividido por regiões. Assim que Frey se dá conta que algo está diferente, percebe que o artefacto que encontrou fala com ela e dá-lhe poderes mágicos. Cuff, o artefacto, tem uma voz que se assemelha a Jarvis dos filmes da Marvel, conta-lhe que Athia está em perigo e ela é a única que pode ajudar. Esse perigo é, como Frey lhe chama, o “Break”, um mal que transforma as pessoas em zombies. Claro que para bem da história, a nossa protagonista é a única imune.
Conversa fiada
No papel, esta premissa parece interessante, mas, na prática, a maneira que tudo se desenvolve, é no mínimo estranha. O diálogo entre Frey e Cuff é como se fosse de dois amigos que estão sempre a entrar um com o outro, mas conheceram-se recentemente. A linguagem empregue por Frey, um palavrão em quase cada frase é totalmente descabido em certos contextos na história e deixou-me confuso no que os guionistas queriam passar ao jogador. Mas se achei o discurso e voz de Frey mal dirigida, a de Cuff é ainda pior. Como falei acima, parece um Jarvis da MCU, e as suas respostas a Frey por vezes parecem totalmente desconexas no tom, como se tivessem a comentar situações diferentes.
Fora das missões principais, os npc’s que falamos para obter objetivos secundários, os detours, também não têm as melhores falas e mesmo na entrega dessas missões, Forspoken não faz um bom trabalho. Andamos a passo de objetivo em objetivo dentro de Cipal, a localidade que passei mais tempo por ser uma “base” no jogo ou onde passamos muito tempo nas missões de história, por vezes andamos quatro ou cinco passos e há outra cinemática ou evento e assim sucessivamente, tudo para abrandar o ritmo da narrativa e não percebi o porquê. Quebra o ritmo de jogo quando em mundo aberto andamos sempre num ritmo alucinante. Nas quase onze horas em que acabei o jogo (com poucos objetivos secundários terminados) quase que aposto que o poderia ter terminado em sete ou oito com todas as quebras que o jogo nos obriga.
A história só abre mais a meio da aventura e honestamente só a achei interessante no último ato, mais por força do último boss, que achei um encontro esteticamente impressionante. De resto, há muito pouco que irá ficar gravado na minha mente.
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É um mundo da fantasia, com personagens e fauna fantástica, mas com pouco brilho em nos fazer crer que existe aquele mundo. Não há grandes cidades ou aldeias, não há muita vida em Cipal também e não há muitos sítios para ir, é um mundo totalmente aberto, mas de deserto, rochas, pouca flora e objetivos secundários sem brilho.
Parkour excelente e combate frustrante
O mapa de Athia é enorme, e mesmo desinteressante tem muito para explorar, algo que me agrada. Gosto de ver um ponto no mapa e pensar, como é que vou ali parar, ou descobrir uma caverna escondida com algum loot especial, ou um pedaço de lore e a maneira de progredir é muito importante num jogo de mundo aberto. Em Forspoken não há veículos, mas temos uma maneira muito especial e diferente de progressão. Com os nossos poderes, podemos correr/deslizar mais rápido e ao encontrar objetos, rochas ou obstáculos, essa ação rapidamente encadeia com outra para não quebrar o nosso ritmo e progredindo rapidamente no mapa. É um sistema muito bem feito e que nos faz sentir como um super-herói e quando é integrado com o combate faz-nos esquivar dos ataques inimigos com estilo. Esta forma de parkour é realmente um dos pontos altos de Forspoken e uma mecânica que faz todo o sentido no jogo.
No combate, Frey começa projéteis de magia púrpura, representando terra e atacamos com o R2 tendo manobra de suporte no L2. O combate podia ser mais divertido e intuitivo, e quase acaba com os nossos dedos já que estamos continuamente a pressionar no R2 (aconselho a desligar o feedback háptico dos gatilhos senão ficam cansados muito rapidamente). As nossas magias são baseadas nos elementos, fogo, água, eletricidade/relâmpago e terra.
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Os inimigos absorvem demasiados golpes e temos de encontrar as suas vulnerabilidades escolhendo o elemento certo para dar o maior dano possível, uma maneira que o jogo encontrou para alternarmos entre os vários poderes porque por mim jogava só com dois deles, o baseado em fogo e eletricidade que se traduz na escolha em combate corpo a corpo e dano em área, já que geralmente combatemos hordas de “zombies”. E aqui encontramos mais um problema para nos aborrecer, a câmara de Forspoken. Podemos fazer lock on nas criaturas que queremos atacar, mas com a natureza do nosso parkour (que andamos sempre a esquivar) e quando são hordas, a câmara tem dificuldade em acompanhar a ação frenética.
Olhos que não veem e ouvem, coração que não sente
A qualidade visual é muito inconsistente em Forspoken que tem picos em algumas batalhas, partículas que saltam à vista, as animações de Frey, mas tudo o resto é extremamente datado para um jogo que é para PS5 e PC. Cipal, a cidade principal, é um exemplo disso, desde a sua arquitetura (fracas texturas e poucos monumentos de realce) aos seus habitantes, npc’s com animações faciais estranhas que deambulam por ali. Mas no resto do mapa não encontramos muito melhor, as rochas com texturas deslavadas, nenhum ponto de interesse relevante e tudo muito vazio. E se jogarem em modo desempenho ainda pior. Têm a frame rate alta, mas no resto tudo sofre.
A nível sonoro, este jogo é simplesmente deplorável. A música é muito boa, épica até, mas de pouca variedade e de vez em quando tem picos e sobe de tom qualquer sentido, os efeitos sonoros são inexistentes em algumas situações sem me aperceber se é mesmo assim ou seria bug. Nas cenas em Nova Iorque, uma cidade barulhenta e confusa, existem partes que não se ouvem carros nem os sons normais de uma grande metrópole, bem como em certos combates com criaturas não ouvimos os rugidos das mesmas, quase que não se dão pelos inimigos. Athia pode ser um mundo quase inóspito, mas podia ter mais profundidade a este nível.
Considerações finais
Forspoken tem tanto de bom como muito mau que não entendo como uma equipa tão competente conseguiu lançar este produto. Foi dos jogos com mais marketing que vi nos últimos tempos e não conseguiu cumprir todas ou metade das expetativas que eu tinha. De bom tem o parkour que até considero algo revolucionário, alguns efeitos visuais (o último boss é impressionante) e pouco mais.
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De mau é quase tudo o resto, até aos menus estranhos, interface que usa demasiadas combinações de botões e a nível técnico não está a par do que a Square Enix pode produzir. Athia merece mais, Forspoken como conjunto merecia outro destino.