Final Fantasy VII Rebirth – Análise

Final Fantasy VII é uns dos meus jogos preferidos de sempre, e depois de muitos anos a ler rumores sobre um remake do jogo, a Square Enix finalmente agraciou-nos com Final Fantasy Remake em 2020, um rotundo sucesso entre os fãs.

O jogo original conta com três cd’s de jogo e faz algum sentido que os remakes sejam também três jogos. Os fãs agradecem.

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O segundo episódio da trilogia que reconta os eventos de Final Fantasy VII segue Cloud Strife e os seus aliados depois da sua fuga de Midgar logo após os acontecimentos dramáticos onde termina FFVII Remake. A equipa decide seguir o grupo de homens com robe negro que estão ligados de algum modo a Sephiroth e que os leva a várias localizações em busca de respostas.

O passado influencia o presente

O que resulta em Final Fantasy VII é que não temos muitos volte faces na história, esta serve mais os personagens, a Square Enix pegou no jogo original, expandindo-a em Final Fantasy VII Rebirth. Cada personagem tem o seu passado, sabemos as suas motivações para se terem juntado a Cloud e senti-me muito investido no meticuloso trabalho realizado pela Square em retratar todas as dinâmicas e em todas as situações que esta equipa passa ao longo das muitas horas de jogo.

E as dinâmicas entre os vários membros desta equipa maravilha é algo que vale a pena nos focarmos. Há um sistema de relações que incentiva Cloud a conversar com os seus companheiros e claramente o jogo força-nos a fazer isso. Em certas alturas cruciais na história, temos momentos que, ao decidir de certa maneira, aprofunda a relação entre os personagens, e mostra que são mais que um grupo a combater para chegar a um fim. São amigos, preocupam-se uns com os outros e culminam em momentos tocantes. E não se enganem, Final Fantasy VII Rebirth é sobre trauma, explorando o passado traumático de cada um.

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Entre a Shinra e Sephiroth, Rebirth explica a ameaça real destes responsáveis pelo que tem acontecido ao planeta e aos protagonistas, e estes carregam esse trauma durante todo o jogo. É uma viagem bonita e complicada que não tem medo de se expor a ideias e temas mais difíceis.


Um deslumbrante mundo de fantasia

Um jogo com o selo de qualidade Square Enix tem de ter grafismo acima da média e valores de produção muito elevados. Como é que este jogo só demorou 4 anos a ser produzido? Mesmo com muito do trabalho já feito de Remake, é impressionante a escala gigantesca de Final Fantasy VII Rebirth comparado com o anterior.

Os modelos dos personagens são extraordinários, existe um nível de perfeição gráfico, de animação e de atores, que poucos jogos rivalizam com Final Fantasy. Alguns bosses são realmente impressionantes em detalhe e a maneira que foram reinventados mostra o carinho e a preocupação em fazer algo de novo com o antigo. As cinemáticas estrondosas que nos fazem por o comando de lado e apenas aproveitar o que está a acontecer no ecrã e babar com a maneira que a Square usou a nostalgia do original com jogadores como eu. A cinemática inicial no Gold Saucer é das melhores coisas que já vi e neste aspeto, é um perfeito fan service para os amantes de Final Fantasy VII.

Enquanto temos excelência nos personagens e localizações principais, nem tudo o que reluz é ouro. Final Fantasy VII Rebirth traz ainda o problema de algumas texturas que são totalmente desfasadas da normal realidade que encontramos. Em certas zonas, por exemplo, temos vários tipos de rochas, umas com boas texturas e as do lado totalmente deslavadas. Este problema assola algumas portas, sinais, posters e não se entende qual o critério aplicado ao grafismo.

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Por norma, tanto em localizações mais contidas ou nas zonas em mundo aberto, o jogo cumpre bastante bem, com algumas surpresas, diferentes do jogo original, que traz alguma frescura e surpresa para quem já conhece o original de trás para a frente.

Joguei principalmente em modo fidelidade porque o modo performance de lançamento não estava à altura do jogo, com gráficos desbotados e sem cor, não fazia jus à qualidade artística que a Square Enix produz. Ficou prometido um patch para melhoramentos, tanto deste modo, como correção de pequenos bugs.

A nível sonoro, é difícil fazer melhor na produção de um jogo, em fan service e apelar ao sentimento nostálgico dos que trazem o original no coração. Foram produzidas mais de 400 (!) novas músicas e muitas inspiradas nos clássicos de Nobuo Uematsu, e estas carregam-nos para dentro do ecrã, transportando-nos de volta a 1997. Remixadas ou reconstruídas, ao ouvir a nova versão dos clássicos de FFVII, dava por mim a abanar a cabeça e entoar estas músicas, ansioso por ouvir a próxima versão.

Combate ativo ou passivo?

Se jogaram o Remake (é melhor que o tenham feito), sabem o básico da jogabilidade em Final Fantasy VII Rebirth. Temos uma equipa de três personagens com as mais variadas armas, um braço que é uma arma, uma espada estupidamente grande e até um megafone (Cait Sith, o melhor de sempre) e ao enfrentar o inimigo da maneira certa, pressionam o mesmo até preencher uma barra de stagger, ficam cambaleados e podemos descascar os mais variados ataques, aproveitando a sua vulnerabilidade. Para além dos ataques normais, cada elemento tem um rol enorme de habilidades especiais incluindo as habilidades Synergy, em que dois personagens se unem para ataques devastadores, é só escolher quem queremos combinar.

Existem muitos melhoramentos de “qualidade de vida” em Final Fantasy VII Rebirth, sendo o maior relativamente a Remake, a escolha de materias (magias) erradas com que entravamos numa batalha complicada. Estes encontros arrastavam-se por não termos equipado o feitiço correto ou que faria mais efeito, obrigando-nos a fugir, subir a barra de ATB (active time battle) e ir atacando aos poucos, sem colher grandes frutos dessas ações. Ainda pior, gastávamos o nosso MP e ether só ao combater com inimigos básicos.

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Felizmente Final Fantasy VII Rebirth dá a Cloud e seus aliados diferentes habilidades elementais que não gastam MP (ao serem desbloqueados na árvore de habilidades) e é uma ótima ideia que ajuda bastante a mecânica e dinâmica de combate em toda a sua linha.

Mas nem tudo me pareceu perfeito. Final Fantasy VII Rebirth é mais orientado para a ação que Remake e isso torna-se mais aparente num estado mais avançado no jogo. Obriga-nos a bloquear e a desviar os ataques inimigos e aprender como tudo isso funciona. Não é necessariamente mau, mas tira o foco da equipa, de taticamente formar uma equipa com certas stats e temos de reagir mais diretamente ao inimigo. Não acontece com todos os encontros, mas nos que contam, bosses ou mini bosses, temos de por esta estratégia em prática.

Relativamente aos nossos aliados, senti que são mais inúteis que no jogo anterior (desculpem camaradas, mas podiam ajudar mais). Podemos trocar de personagem em combate e gerir os fortes e fraquezas de cada um, mas se combatermos só com um, o outro basicamente ataca de vez em quando e defende. São basicamente combates de um para um se não andarmos a trocar quem ataca. Mesmo no menu, podemos pré-definir o que um aliado faz no terreno, mas mesmo que se priorize o ataque, nunca fazem a pressão necessária no inimigo.

A barra ATB é o que nos permite usar habilidades, magias e itens. Ao atacar e bloquear ataques, essa barra enche e aí entra a parte tática do combate, escolher o melhor face às fraquezas de quem está do outro lado. O problema que surge é que como o jogo é mais orientado para ação, há combates que se arrastam porque não conseguimos atingir o inimigo, ou esperar a altura perfeita para defender. Se não fizermos uma ou outra, a barra não sobe e não se consegue usar o resto da nossa artilharia pesada.

Apesar de alguns tiros ao lado, o combate é versátil, divertido e melhora algumas coisas de Remake.


Como se não houvesse muito para fazer…

Para além do combate, que pode ser uma espada de dois gumes, Final Fantasy VII Rebirth tem um grande problema para mim, tem demasiadas mecânicas e minijogos.

Pode ser bom para alguns jogadores que adoram completar tudo e mais alguma coisa (eu sou um deles, mas há limites), mas virtualmente em cada capítulo, o jogo introduz uma nova mecânica ou minijogo. Em muitos dos casos só existem numa porção do capítulo ou missão secundária, mas de uma perspetiva de design podem abrandar o ritmo de jogo em alturas que estamos em alta rotação e queremos avançar para o próximo grande combate.

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Percebo que é todo um mundo que podemos explorar e com isso advém tudo o que há para fazer para a imersão neste mundo de fantasia, mas nem todos são interessantes para perder tempo com isso. De início, nas duas primeiras zonas de mundo aberto, e antes de continuar o caminho principal da história, fiz tudo o que havia para fazer já que existem pontos chave no mapa, que a pedido de Chadley (o personagem mais irritante de Remake e Final Fantasy VII Rebirth) são para explorar e ultrapassar com vários objetivos diferentes. Alguns desses objetivos envolvem minijogos, e assim que começou a demorar mais tempo ou aumentavam a dificuldade dos mesmos, fiquei logo sem vontade para perder tempo de os fazer. Menção honrosa para o jogo Queen’s Blood, um jogo de cartas que dá um vicio tremendo e mesmo desafiante, voltei a tentar até ganhar ao adversário.

Consideração finais

Final Fantasy VII Rebirth é um jogo enorme por várias razões.

É diferente e melhor que Remake, mantém um nível altíssimo de valores de produção e isso nota-se, mas é a continuação perfeita do jogo anterior sem destoar da magia do original. Relembro que estes jogos não seguem religiosamente Final Fantasy VII de 1997, mas recontam a história do mesmo e com o mesmo impacto.

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Nem tudo é perfeito e estranho alguns problemas terem migrado de Remake sem terem sido resolvidos e destoa um pouco do produto AAA que esperava desta série. É longo, e pode ser cansativo para os que não se interessam por minijogos e mecânicas pouco interessantes, mas ultrapassando estes pequenos buracos na estrada, a viagem é bonita, entusiasmante e emocional.


+ Qualidade gráfica e sonora impressionante
+ Percebemos melhor as motivações dos personagens
+ Queen’s Blood pode ser viciante

– Chadley é extremamente chato
– Minijogos podem quebrar o ritmo do jogo

N.R.: A análise a Final Fantasy VII Rebirth foi realizada numa Playstation 5 com acesso a um cópia do jogo disponibilizada pela Play & Game

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