Dying Light 2 – Análise

Parkour pós-apocalítico. Não vos parece a premissa idílica para um first-person shooter, tão divertido quanto sangrento? A verdade é que não é um sonho vosso, mas sim Dying Light 2, a nova adição ao portfólio da Techland, que, tal como o nome indica, segue de muito perto as pegadas do seu antecessor homónimo. Certamente, o estúdio não imaginava que iria lançar um jogo sobre uma pandemia global durante uma pandemia global (realmente, há com cada coincidência); porém, ficou claro que as condições atuais não fizeram favores nenhuns à finalização do título.

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Dying Light 2 combina vários tipos de assuntos que seriam expectáveis de abordar durante o armaggedon, com personagens caricatas, mini-jogos e saltos desenfreados sobre edifícios em ruínas, coisa que também não parece ser um mau equilíbrio em temáticas. Mas será que tudo isto é suficiente para criar uma história e universo cativantes?

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Cá em cima é que se está bem

A sequela explora a fórmula da entrada anterior, fazendo uso de uma cidade largamente explorável, com surpresas escondidas pelos telhados, como caixas com items ou outros sobreviventes, que, como a nossa personagem, Aiden, também se tornaram exímios em parkour e peritos em estardaçar zombies. Tal como a maioria da população restante, Aiden já se encontra infectado pelo vírus responsável pelas demais mutações em mortos-vivos. apenas controlado quando há uma luz ultravioleta por perto (ou uma rave).

Não ironicamente, os monstros que nos rodeiam são, efectivamente, mais activos durante a noite, preferindo refugiar-se dentro de edifícios quando o sol está alto, quase que como vampiros (mas com menos dentes). Para aumentar a tensão que, claramente, não era suficiente, é requerida a utilização de um biometer, um acessório que nos indica quando tempo nos falta até atingirmos a morte cerebral para nos tornarmos em mais um membro da horda zombie e que torna a necessidade de um candeeiro UV estar próximo mais urgente que nunca (o facto de ficar sem bateria rapidamente também não ajuda; volta, Nokia 3310).

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Idealmente, a exploração da cidade seria feita durante o dia e tudo o que envolvesse o fabrico de items ou concepção de items curativos ficaria para depois do lusco-fusco, mas isso não sucede. Pelo contrário, existem missões que apenas podem ser feitas durante a noite, mas também uma panóplia de recompensas que podem ser encontradas por Villedor. Porém, é necessário ser-se extremamente deliberado nas decisões a tomar: “adopto uma postura mais furtiva para evitar confronto em determinado cenário ou seria mais fácil forçar a passagem e arriscar levar uma dentada para chegar ao objectivo?” ou “será boa ideia passar a área a pente fino ou ser o mais rápido possível para completar a missão?”.

Questões como estas determinam como a experiência será para quem está a jogar, sendo completamente arbitrárias, consoante os gostos de cada um. Naturalmente, contribuem para a acção que se vai desenrolando e para manter a tensão gerada, dando espaço a alguma ponderação por parte do jogador, não se limitando a ser (apenas) só mais um “unga bunga zombie smash”. 

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A cidade prometida

Uma agradável surpresa é Villedor, que enche as medidas de qualquer um: tanto a nível gráfico, como a nível de jogabilidade. A cidade quer desesperadamente dar-nos o que fazer, claro que num quase que perpétuo jogo de “o chão é lava”, é isso que torna Dying Light 2 divertido de jogar. Afinal, quem não quer pular de prédio em prédio, correr em paredes ou saltar por cima de cabeças de zombies?

É inegável que as movimentações que o jogo nos oferece são algo de descabelado, mas num bom sentido: não existe grande necessidade de utilizar a funcionalidade de fast travel, é muito mais satisfatório ir a pé, nem que seja só para ver o que acontece. O sistema de combate não lhe fica muito atrás, a partir do momento em que é possível cortar membros ou torsos, ou, se preferirem algo menos violento, dar um dropkick simpático na cara de quem vos quer bater. 

Em busca da irmã perdida

A nível narrativo, deixa tudo muito a desejar. Apesar das promessas vagas de que iriam ser precisas 500 horas para completar o jogo na sua totalidade, derivado da quantidade de missões e opções da diegese que nos é apresentada, Dying Light 2 não oferece grandes razões para investir tanto tempo quanto isso. Apesar de, de facto, ser um jogo visualmente apelativo e bem construído, a verdade é que não é assim tão aliciante quanto isso.

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Aiden tem tanta personalidade quanto um calhau (o protagonista da Wish, vá) e a sua missão resume-se a, apenas e só, encontrar a irmã que viu pela última vez quando ambos eram crianças, através de flashbacks que até o próprio tem dificuldade em interpretar. A história de Mia é entregue como se fosse suficiente saber que são aparentados para o jogador sentir que o seu reencontro é importante, quando não são dadas razões para tal. Na verdade, nem mesmo as histórias sobre dor, perda ou traição impactam muito a experiência, dando a sensação que não são nada mais que um bolo de estereótipos pós-apocalípticos, que apenas nos dizem o que sentir ou invés de nos demonstrar.

Por sua vez, os bugs existentes são infindáveis. Desde problemas técnicos, como o crashar do jogo, a todo o áudio ser substituído por guinchos estridentes, a ter inimigos decapitados ainda a mexer (não, não eram galinhas), a lista é grandita. A Techland está ciente das complicações e já introduziu algumas correcções após o lançamento do jogo, com planos para introduzir mais patches no futuro, mas ainda não foram suficientes para colmatar todas as dores de cabeça. 

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Dying Light 2 oferece, também, um modo co-op (que não é crossplay, já agora) que permite até quatro comparsas juntarem forças e irem bater em zombies e bandidos juntos, passear na cidade ou fazer uns mini-jogos de parkour. As parte mais satisfatórias desta feature deverão ser o facto de a dificuldade do jogo se ajustar à quantidade de pessoas no grupo e de as drops serem player-specific; ninguém tem de andar à porrada com ninguém. Claro que há bugs adicionais, tal como na totalidade do jogo, mas o estúdio está a trabalhar em soluções para os problemas que são levantados, ainda que seja esperado que demore algum tempo, devido às condições que a pandemia impôs.

Considerações finais

No final de contas, Dying Light 2 é tudo menos homogéneo. Apesar das personagens e narrativa principal poderem levar alguém a querer espetar garfos nos olhos para acabar com o sofrimento, por outro lado, a vontade de querer andar a fazer parkour por uma cidade engolida pela natureza, o gosto que vasculhar por mais um local abandonado que ainda não foi encontrado ou tentar ir de Ponto A a Ponto B sem nunca cair torna-se viciante. O potencial é imenso, mas a onda de bugs e a falta de interesse da história também.

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Ainda que seja possível lançar todo o tipo de patches a remediar o que não funciona, Aiden e as demais personagens continuarão insossos como sempre. No entanto, se o que procuram é algo que não vos faça pensar demasiado, que possam jogar apenas pela diversão e pela exploração, Dying Light 2 é algo que certamente deverá agradar. E, considerando que a Techland é somente um estúdio indie, é certamente motivo de admiração.

+ Movimentação em parkour é divertida e expansiva

+ Banda sonora a acompanhar todos os momentos de forma irrepreensível  

+ Ambientes bem construídos

 

– História aborrecida e pouco interessante

– Bugs pesam demasiado na jogabilidade

– Combate contra humanos é algo repetitivo

N.R.: A análise a Dying Light 2 foi realizada numa Xbox Series X com acesso a uma cópia do jogo disponibilizada pela UpLoad Distribution

Ana Costa: Designer armada em redatora de videojogos, viciada em café e JRPGs. Destruiu o site uma vez.
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