Lançado em 2007, 10 anos após Final Fantasy VII, Crisis Core queria ser a celebração do jogo que mudou a indústria, explorando com maior profundidade o papel de Zack Fair no mundo e apresentando alguns dos cenários icónicos, agora em 3D.
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15 anos depois, voltamos a calçar as botas de Zack, agora em alta definição, a 60 FPS e fora dos confins da portátil da Sony para perceber se, afinal, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion envelheceu bem.
Agarra os teus sonhos!
E para compreendermos a estrutura deste título, importa revermos a sua base fundadora. Isto porque, em 2003, a recém-fundida Square Enix apresenta o projeto Compilation of Final Fantasy VII, uma série de spinoffs, filmes e projetos que serviriam para explorar ainda mais os temas, as personagens e o mundo criado para Final Fantasy VII.
Se interpretarmos Crisis Core como um jogo spinoff, um mimo para os fãs de longa data, distribuído numa consola portátil, conseguimos contextualizar e entender algumas das idiossincrasias que apresenta. Mas já lá vamos.
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Primeiro está o coração do jogo: Zack Fair, a personagem titular e que adopta, ao longo das 10 horas de campanha principal (até menos, se já tiverem experiência com os sistemas do jogo), o papel do herói inocente e inconformado, que cresce no seu papel à medida que avançamos para o destino que, se jogaram o FFVII original, conhecem de trás para a frente.
Apesar de formulaico, não deixa de ser uma visão interessante num universo de personagens conhecidas pelo lado mais sombrio e distante e esta abordagem mais shounen à construção da personagem ajuda-nos a, pelo menos de uma forma muito basilar, querer avançar na história para celebrar o seu crescimento.
O sistema de combate está também ligado em uníssono com Zack – fora dos confins dos combates por turno de 1997, agora mais focado nas reações e combinações das várias ferramentas à disposição. Os fãs de Kingdom Hearts: Birth by Sleep e do Final Fantasy VII Remake vão sentir-se imediatamente em casa.
Se em FFVIIR o sucesso nascia da nossa paciência na criação do equilíbrio entre os momentos de defesa e os de ataque, em Crisis Core a jogabilidade é mais arcada, muito à semelhança da personalidade de Zack, irrequieto e energético. Combinamos habilidades de ataque a magia, golpes normais e a capacidade de bloquear e desviar. A isto, soma-se a diminuição da duração dos combates – é raro o inimigo que demore mais de 2, 3 minutos a derrotar-nos ou a ser derrotado. É um jogo de extremos, porque tão depressa encontramos uma barreira absolutamente intransponível como nos tornamos tão desiquilibradamente fortes que o jogo se torna redundante.
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Isto porque o sistema de Materia regressa, agora com novas adições. Para além de podermos nivelar as nossas Materia para melhorar os seus atributos, podemos também incorporar, através da fusão de Materias, habilidades passivas para melhorar os nossos stats, muito em linha com o sistema de Junction, de Final Fantasy VIII.
Em cima disto, os itens que vamos encontrando ao longo da jornada conferem bónus passivos que nos podem, se utilizados da forma correta, transformar-nos numa força destruidora sem travão bastante cedo. E à primeira vista, é um sistema muito apelativo e intuitivo. Podemos rever os possíveis resultados de cada combinação antes de avançarmos e o jogo vai dando várias oportunidades para adquirir e encontrar Materia diferentes, portanto não somos muito penalizados na experimentação.
Em cima deste sistema, está o regresso do DMW: Digital Mind Wave. Ou por miúdos, uma slot machine que roda em todos os combates de forma perfeitamente aleatória. É através desta mecânica que recebemos Limit Breaks das personagens com quem Zack vai mantendo uma relação ao longo do jogo e dos Summons que desbloqueamos durante a história.
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Infelizmente, tal como no original, a progressão das nossas Materia e de Zack está também intimamente ligada ao DMW. É absolutamente aleatória e, embora existam guias que nos ajudem a manipular o sistema para nivelar de forma mais linear, rouba-nos quase toda a agência na evolução de Zack e das suas habilidades.
Nem tudo é um carrinho de rosas.
E um dos pecados capitais de Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion é este: é só isto. O jogo é, essencialmente e 90%, apenas combates com o mesmo sistema, de forma repetida. Se durante a história, vamos tendo pelo menos o incentivo para verificar a linha narrativa de Zack, o sistema de side missions é um exemplo claro do bloating artificial muito popular nos títulos nipónicos desta era.
São 300 – trezentas! – missões secundárias para completar, todas com exactamente o mesmo objetivo, vencer inimigo X no fim de um corredor. Apesar de esconderem os melhores itens e equipamentos do jogo, tornam-se repetitivas demasiado depressa.
Primeiro, porque este remaster não aproveitou a oportunidade para introduzir novos inimigos, ou seja, continuamos com uma variedade muito diminuta, tornando a experiência ainda mais pesarosa por não nos motivar a aprender e estudar novos padrões de combate. Depois, porque a simplicidade do sistema de combate e a aleatoriedade do progresso retiram-nos a vontade de querer explorar o quase inexistente flavor text entre cada uma das missões.
E aí sim, reside o pecado capital deste jogo. Ao invés de explorar, com detalhe e profundidade, o mundo da Shinra durante a guerra, os conflitos internos, a estrutura implementada na sociedade de Midgar e o descobrir do caminho de personagens como Heidegger ou Scarlet, somos lançados numa história que tanto tem laivos de melodrama juvenil como de fanfiction perdida num fórum.
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A personagem de Genesis é uma desculpa esfarrapada para introduzir um antagonista que não seja Sephiroth, sem motivações de maior e cujo único traço de personalidade é a citação de textos de LOVELESS, uma obra perdida dos Ancients e que poderia ter sido escrita pelo ChatGPL. Angeal promete alguma nuance ao início mas acaba também por se encaixar no formato da personagem estoíca e trágica e as que de facto conhecemos, como Tseng, Aerith, Cloud ou Tifa soam a uma compilação de atributos e momentos que os caracterizam no jogo original.
Apesar da evolução gráfica e de desempenho, continua a ser um jogo de 2007 para PSP no seu âmago e muitas destas decisões e falhas são mais justificadas nesse sentido, embora não desapareçam. Porém, é importante celebrar o trabalho da Square Enix nesta nova versão: a UI foi completamente redesenhada, alinhada agora com FFVII Remake, os gráficos e cenários foram reconstruídos tendo por base também o Remake, o mesmo acontecendo ao design das personagens.
O jogo transpira polimento e, para os fãs da versão da PSP, será um verdadeiro regalo vê-lo em tão boa forma. É sem dúvida a versão definitiva, mantendo o mesmo espírito do original. A música, embora esquecível na maior parte do tempo, acaba por não ser incomodativa, o que acaba por ser positivo tendo em conta a repetição de jogabilidade que enfrentamos.
Considerações Finais
Se tivesse jogado e experimentado este jogo em 2007, na sua versão original, provavelmente não teria sido tão crítico. Eram outros tempos e a filosofia de narrativa e design estava mais assente na jogabilidade e não tanto no desenvolvimento do enredo. No entanto, esta foi a minha primeira experiência com Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion e, sobretudo, se o comparar com Kingdom Hearts: Birth by Sleep, outro spinoff na PSP, a diferença na profundidade mecânica e qualidade geral torna-se ainda maior.
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Não deixem de o experimentar, no entanto, porque continua a ser um elemento interessante e importante no universo de Final Fantasy VII e a jogabilidade, embora repetitiva, é bem construída e gostosa o suficiente para irem, lentamente, completando algumas missões por dia.
Se jogaram o original e gostaram, é obrigatório. Porém, se só jogaram Final Fantasy VII Remake, um alerta: baixem as expectativas.