Análise Tamarin

A Rare é uma instituição neste mundo dos videojogos. Quando há alguns anos uma equipa de ex-trabalhadores decidiu embrenhar-se neste universo por sua conta e risco e saíram as primeiras imagens de um adorável macaquinho que ia combater hordas de inimigos com metralhadoras e bazucas, veio à mente o imaginário de Jet Force Gemini e isso deixou muita gente entusiasmada.

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Muito aconteceu até que Tamarin visse a luz do dia, mas esse dia finalmente chegou. De olhos redondos e fofinhos, munido de armas até aos dentes, será que Tamarin tem o que é preciso para saciar a sede dos amantes das misturas entre shooters / jogos de plataformas, ou as expectativas foram postas tão lá em cima que se espera uma queda abrupta que não podemos evitar? Siga então para a análise de Tamarin!

 Que macacada!

A casa dos pacíficos macaquinhos foi destruída e incendiada por um exército de enormes e agressivas formigas. Toda a família e amigos do nosso herói peludo desaparecem e é aqui que começa a aventura clássica de reunião com os entes queridos, ao mesmo tempo que se enfrenta o inimigo poderoso. Nada de errado aqui. O jogo mistura elementos de jogo de plataformas e shooter, com algumas armadilhas que devem ser evitadas.

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Para se poder desbloquear alguns dos caminhos que encontramos, temos que encontrar diversos elementos: seja um certo número de bagas, pássaros ou até pirilampos. O jogador vai ter que estar preparado para explorar continuamente, enfrentando inimigos ou escalando por diversas plataformas para depois ter que o mais rapidamente ter que voltar para trás, pois não há nenhuma informação de para onde o jogador se deve dirigir. E sim, há sempre muitos caminhos que aparecem como opção, mas alguns deles simplesmente não merecem a exploração, essencialmente por não premiarem o jogador. Desnecessário.

Disparo errado, salto falhado

A mistura de elementos shooter e plataformas não é nova e há diversos exemplos na história dos videojogos que corroboram esta afirmação. Tamarin não será um deles. Seguindo a teoria da evolução, estes aspetos no jogo são ainda seres rastejantes e não símios desenvolvidos com capacidade de aprender. Cada salto é um desafio, por mais simples que nos apresente. As mecânicas de salto não estão polidas e parecem tudo menos naturais. O uso das armas e os confrontos com o exército das formigas geneticamente modificadas são tudo menos satisfatórios. Apontar não é natural, as armas parecem ser todas iguais e os inimigos tanto caem ao primeiro disparo, como se pode gastar toda a panóplia de munições e eles mantêm-se estoicamente vivos. Não existe consistência nesta mecânica.

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Tanto a componente shooter bem como a de plataformas sofrem de um mal comum que acaba por estragar quase por completo ambas as experiências: a câmara. Tem tendência para mostrar sempre o que não queremos, volta a centrar-se nos combates, que acaba por ser mais um desafio em combates já de si sem vida, é quase impossível definir-se bem cada salto… Mau demais, acabando por comprometer as duas funcionalidades, levando a alguns ecrãs de game over, tendo o jogador que voltar muito atrás devido aos raros pontos de salvamento.

Quando o bonito e o feio são ambos feios

Tamarin queria claramente impressionar visualmente, mostrando um mundo vibrante e colorido onde vive o nosso herói, antagonizando com a posterior passagem das formigas armadas até às antenas, onde tudo fica sem vida, queimado em tons de preto e cinzento. Percebe-se a ideia de querer evidenciar a beleza de um mundo e o negrume do outro. O problema é que o mundo colorido não surpreende e não consegue demonstrar essa vida. As florestas palmilhadas têm cor, mas isso não chega para lhes dar vida. A ocasional interação com alguns animais que por lá vivem tentam disfarçar este aspeto, mas sem conseguir.

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Já as paredes habitadas e destruídas pelos inimigos são escuras e despojadas de elementos que se destaquem. Nada é apelativo, principalmente os quilómetros e quilómetros de túneis cinzentos e de fábricas que o jogador é obrigado a percorrer. A repetição daqueles ambientes de tal pobreza visual desencoraja o mais teimoso dos jogadores.

Considerações finais

Esperava-se claramente mais de Tamarin. Seja pelas imagens iniciais que indiciavam ser um jogo diferente mas interessante, mas principalmente pela equipa que o criou, tendo em conta o seu passado em clássicos como Banjo-Kazooie ou Goldeneye 64. Este é mais um exemplo de que o tempo flui, a tecnologia evolui e há sempre quem fique parado num momento passado da sua vida. Tamarin tem graves problemas visuais, nunca sendo atraente como se esperava, tem grandes complicações no que diz respeito às mecânicas de jogo, onde cada pequeno salto para uma plataforma é um desafio inconstante e o manuseamento das diferentes armas é claramente insatisfatório.

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Consegue por vezes arrancar uma gargalhada ao jogador, mas não é deliberada. Decorre sempre de mais um bug, de mais uma interação frustrada com inimigos, de mais um calcorrear incessante de corredores cinzentos e castanhos que em nada recompensam, de mais um salto falhado… Exigia-se muito mais e melhor.

Tamarin já se encontra disponível para PlayStation 4 e Windows PC, encontrando-se uma versão Xbox One em desenvolvimento.

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Tamarin é um jogo que foi esperado por muitos, mas será certamente amado por poucos. Será que a equipa que o desenhou e programou era literalmente uma equipa de símios adoráveis (tal como Tamarin), movidos a café e bananas?

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+ O macaco é fofinho…

– Graficamente ultrapassado

– Controlos muito imprecisos

– Toda a experiência é muito estranha…

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N.R.: A análise a Tamarin foi realizada numa PlayStation 4 com acesso a uma cópia do jogo, gentilmente cedida pela Plan of Attack.

Paulo Tavares: Professor de ocupação, jogador por diversão. Guarda religiosamente as cassetes do seu Spectrum 128k. Leva demasiado a sério a discussão de melhor Final Fantasy. 7, fim de conversa.
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