Não escondo que Mortal Kombat nunca foi a série de jogos de luta que me chamou a atenção. Apesar de ter tentado várias vezes, nunca chegava ao fim de uma sessão de jogo com vontade de voltar.
No entanto, quando me foi dada a oportunidade de experimentar o beta privado decidi dar uma última hipótese à série. Foi com bastante agrado que dei por mim, ao fim de cada combate, a querer experimentar mais um, tentar melhorar os combos ou experimentar combinações novas.
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Mortal Kombat 11, lançado a 23 de abril deste ano, é a versão mais recente de uma série conhecida pelas suas imagens grotescas e extrema violência. Sem dúvida que esta é a melhor versão até ao momento sendo quase perfeita, não fosse um conjunto de decisões que não parecem ter sido feitas com o jogador em mente.
Punch, Punch, Kick
O sistema de combate é composto por um sistema de seis botões: quatro botões de ataque (front punch, back punch, front kick e back kick), um para o throw (que pode ser executado por outras combinações) e um botão de block. Ao contrário de jogos anteriores, os personagens perderam a capacidade de correr o que torna a aproximação dos lutadores mais lenta e técnica, sendo necessário avaliar melhor o comportamento do oponente para se saber qual o melhor momento para a aproximação. Apesar de parecer algo menos positivo, esta alteração aumenta a profundidade do jogo e torna os combates de jogadores de alto nível algo incrível de se ver.
Uma nova adição que proporciona um novo nível de profundidade ao jogo é a possibilidade de personalizar os ataques de cada personagem. Este sistema faz com que cada personagem possa ter modos de jogo completamente diferentes do esperado. Isto, para além de permitir ao jogador ter um personagem que realmente gosta, dificulta a possibilidade de decorar os ataques de cada personagem, tornando cada ronda uma surpresa e obrigando os jogadores a aprenderem a adaptar-se a cada situação que vá aparecendo.
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Relativamente aos combos, estes são geralmente curtos, não tendo normalmente mais que três a quatro comandos mas havendo a possibilidade, para os mais dedicados, de se encadear combos criando uma corrente de ataques difícil de fugir.
E claro, um Mortal Kombat não seria um Mortal Kombat se não tivesse Fatalities. Ao fim de cada combate, o jogador vencedor tem alguns segundos para executar um conjunto de comandos especiais para despoletar um Fatality, um ataque especial e extremamente violento que garante que o oponente nunca mais volta a jogar (ou não).
Gráficos sangrentos
A nível gráfico este Mortal Kombat tem uma das melhores apresentações dos jogos de luta atuais. Os personagens são incrivelmente detalhados e os seus movimentos fluidos e bastante naturais, algo que não senti nas edições anteriores.
Os cenários são igualmente detalhados, cheios de movimento e com a possibilidade de, em algumas zonas, serem usados para dar dano ao oponente ou para fugir de certas situações mais difíceis, como quando nos encontramos encurralados.
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Em contraste, a música é um dos pontos fracos da apresentação do jogo não havendo nenhuma faixa que seja cativante ou memorável como o tema original dos primeiros Mortal Kombat.
Mas mesmo tendo a música como o ponto mais fraco, toda a restante apresentação do jogo é perfeita, sejam os gráficos, os ambientes ou mesmo a atuação das personagens durante o modo de história.
Muitas torres e uma cripta
No que diz respeito aos modos de jogo, existem quatro categorias diferentes: Konquer onde estão os modos de single-player, Fight onde encontramos os modos multiplayer, Kustomize onde podemos personalizar os personagens assim como ver os colecionáveis e o modo Learn onde estão presentes todos os tutoriais desde os comandos básicos a tutoriais dedicados a cada personagem, assim como os modos de treino.
No modo Konquer temos presente o modo de história, Towers of Time, Klassic Towers e Krypt.
A história, como já é habitual nos jogos de luta, não é a mais profunda mas não deixa de ser interessante proporcionando bons momentos. Tem uma duração média de 6 horas e é uma excelente forma de experimentar diferentes personagens enquanto assistimos a uma atuação bastante bem executada e algo divertida apesar de todas as cenas sangrentas.
No modo seguinte, Towers of Time, temos um excelente conceito mas com uma execução um pouco fraca. Aqui existem diversas torres com vários objectivos que vão mudando ao longo do tempo. Poderá ser algo tão simples como subir ao topo da torre vencendo o oponente de cada patamar, executar um determinado conjunto de ataques num certo período de tempo ou vencer um oponente que dá dano pelo simples facto do jogador estar perto dele. No final, de acordo com a performance o jogador é recompensado com um conjunto de itens variados como moedas, skins ou novos ataques para equipar nos personagens. O ponto negativo deste modo é que em certos desafios os efeitos são tão adversos que as torres passam a ser mais frustrantes que desafiantes. Não existe uma sensação de progressão pois as situações a serem ultrapassadas são tão absurdas que a experiência do jogador torna-se irrelevante para ultrapassar o desafio.
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Klassic Towers funciona de uma forma semelhante ao tradicional modo de Arcade. Existem várias torres com diversos níveis de dificuldade que afectam as recompensas finais. No final da sequência de combates é apresentado um final especial de acordo com a personagem que foi usada para se vencer o modo.
Finalmente, o modo Krypt, tal como o modo Towers of Time, tem um excelente conceito mas com uma execução mais fraca. Aqui o jogador é colocado num castelo que poderá explorar livremente, resolvendo pequenos enigmas, descobrindo e desbloqueando novas passagens. Ao longo do percurso existem um conjunto de baús e sarcófagos que poderão ser abertos mediante o pagamento de um certo valor a fim de receber algo especial.
No entanto, apesar de existirem muitos baús e sarcófagos para abrir, a recompensa que eles dão é aleatória, não havendo forma de saber se aquilo que estamos para receber é algo que nos interessa ou não. Isto implica que o jogador terá de colecionar muitas moedas ao longo do jogo a fim de abrir o máximo de baús para ter a possibilidade de conseguir a skin ou Fatality que quer para o seu personagem. Isto torna este modo mais um simulador de abertura de baús que algo que cative o jogador a explorar, tornando-se aborrecido e frustrante.
Um problema do modo Konquer, que irá afectar os jogadores de formas diferentes, é o facto de, apesar de ser um modo single-player, necessita de ligação constante à Internet. Não estando o jogo online implica que só o modo de história é que estará totalmente disponível. Os modos Towers of Time e Krypt ficam completamente desativados e o modo Klassic Towers, apesar de funcional, indica que não será guardada nenhuma informação e que não serão entregues quaisquer recompensas. Mesmo que esta dependência online possa não ser considerada grave para a maioria dos jogadores é algo preocupante e que corta um conteúdo considerável de jogo single-player para aqueles que não podem ou preferem não ter a consola online. Adicionalmente, caso a ligação à Internet vá abaixo durante um dos três modos afetados, o jogador é expulso imediatamente do jogo perdendo todo o progresso.
Apesar de ser possível perceber o porquê destas escolhas, esta decisão acaba por condicionar o jogo, cortando uma porção considerável de conteúdo que foi feito para o modo single-player.
Na categoria Fight, temos os modos correspondem ao multiplayer como lutas locais ou online. Contudo, uma das adições mais interessantes é a AI Battle, um modo onde podemos criar uma equipa de três personagens que são colocadas a lutar contra equipas de outros jogadores. É possível personalizar certos aspectos do comportamento das personagens de modo a que estas reajam de formas diferentes tentando ganhar o combate.
Apesar de ser algo interessante ao início e de permitir alguma experimentação, acaba por se tornar um pouco aborrecido dado que o input do jogador é mínimo, não dando o mesmo gosto de se realizar um combate contra outro jogador.
Mas e a roupa?
Uma nova componente deste novo jogo é a possibilidade de personalizar cada um dos personagens. Esta personalização existe a três níveis: estético, ataques e inteligência.
A personalização a nível estético permite alterar não só o aspecto do personagem mas também o equipamento que este usa e as animações de início e final do combate.
A nível de ataques é possível criar diferentes combinações de ataques, permitindo que cada personagem se torne única para cada jogador. Apesar de não afetar o desenrolar do combate, é também possível alterar o ataque Fatality do personagem. Finalmente, a personalização a nível de inteligência é o que afecta o comportamento do personagem no modo AI Battle. Aqui existe um conjunto de valores que é possível alterar de forma a afetar as ações do personagem, como ser mais agressiva ou usar mais projéteis.
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Este sistema é um dos que mais potencial tem para tornar o jogo interessante. No entanto, o modo de desbloquear a maioria das opções de personalização estão bloqueados em modos como Towers of Time e Krypt que não são divertidos de se jogar. Aliando isso à aleatoriedade das recompensas, o modo de personalização acaba por sair prejudicado não sendo possível explorar todas as suas potencialidades livremente.
FATALITY!
Mortal Kombat 11 conseguiu algo que nenhum outro Mortal Kombat tinha conseguido, fazer com que tivesse vontade de voltar para uma nova ronda.
O jogo é uma clara evolução face aos jogos anteriores, com uma das melhores apresentações no que diz respeito aos jogos do gênero, um sistema de combate bastante desenvolvido e profundo e mantém a essência da série com ataques grotescos e extremamente violentos o que agradará a muitos.
No entanto, apesar dos pontos positivos serem bastante fortes, algumas decisões prejudicam a experiência global do jogo. O facto de o jogo necessitar de estar constantemente ligado à Internet, mesmo para os modos single-player, é algo que poderá prejudicar bastante o jogador. Adicionalmente, o modo aleatório e pouco cativante de desbloqueio de equipamentos e skins no modo Krypt, aliado à dificuldade aleatória dos desafios das Tower of Time impede ainda mais a exploração de sistemas com bastante potencialidade.
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Qualquer fã de Mortal Kombat vai adorar este novo jogo que permite muitas horas de combates brutais. Mas as escolhas implementadas acabam por prejudicar uma boa parte de um jogo que poderia estar próximo da perfeição.
N.R.: A análise a Mortal Kombat 11 foi realizada numa PlayStation 4 Pro com acesso a uma cópia do título gentilmente cedida pela UpLoad Distribution.
N.R.:Ontem, depois da conclusão desta análise, o estúdio responsável pelo jogo distribuiu in-game currency por todos os jogadores como forma de pedir desculpa pelo problema não previsto com a necessidade de ter o título ligado à internet de forma constante. Foi ainda dito pela NetherRealms, anteriormente, que uma solução para esta situação já está a ser procurada e tencionam lançar um update o mais rapidamente possível.