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Análise Fire Emblem: Three Houses – Três casas e muitas escolhas

O início do Emblema

Fire Emblem é uma saga de jogos táticos que, desde o seu lançamento em 1990, sempre teve sucesso no Japão. Contudo, o mesmo não podia ser dito quanto ao ocidente, onde as vendas foram sempre baixas. A situação tornou-se tão má que, em 2010, a Nintendo disse à equipa de desenvolvimento que se o próximo título não vendesse mais de 250.000 unidades a série seria cancelada. Desanimados e sem acreditar que iriam conseguir atingir essa meta, a equipa decidiu colocar a sua alma e coração naquele que acreditavam que seria o último título da série, Fire Emblem: Awakening. Este “último” jogo foi de tal maneira bem recebido que, para além de ter vendido cerca de 2 milhões de unidades em menos de 3 anos, foi o ponto de viragem para o renascimento da série.

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Apesar de conhecer a série há bastantes anos, foi exatamente com Fire Emblem: Awakening que comecei a explorar o mundo de Fire Emblem. Desde aí, tive sempre o jogo do momento na minha consola portátil, aproveitando os vários tempos mortos para limpar campos de batalha e cuidar das minhas unidades. No entanto, apesar das grandes vantagens que a portabilidade do jogo me dava, senti várias vezes falta de poder usufruir dos jogos num ecrã maior, planeando as minhas estratégias como se fosse um verdadeiro estratega. Apesar de existirem alguns títulos mais antigos que permitiam jogar na televisão, não me agradava a ideia de ter de abdicar da portabilidade do jogo.

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Quando, no início de 2017, a Nintendo anunciou que estavam a trabalhar num novo Fire Emblem para a Nintendo Switch, vi que o meu desejo iria ser realizado e iria poder finalmente ter um Fire Emblem que me permitisse jogar em modo portátil quando estivesse longe e jogar na televisão quando tivesse essa oportunidade, sem ter de abdicar de nada. Após alguns adiamentos, foi finalmente lançado, a 26 de julho deste ano, o primeiro Fire Emblem para a Nintendo Switch, Fire Emblem: Three Houses.

És um professor!

Fire Emblem: Three Houses começa com uma cena de ação, em formato de anime, que nada explica em termos de história, cativando e deixando o jogador curioso por saber o que está a acontecer. Após isso, o jogador é recebido por uma misteriosa rapariga, Sothis, que faz algumas questões que têm por finalidade permitir ao jogador definir algumas características do seu avatar. Após isto, o jogador é colocado imediatamente no meio de uma batalha, pertencendo a um grupo de mercenários, que estão a tentar salvar três estudantes que, por algum motivo, estão a ser atacados por bandidos. Esta primeira batalha funciona como uma breve introdução ao sistema de batalha e é o ponto de início da história do jogo.

Terminando a batalha, os personagens começam a ser apresentados, pertencendo cada um deles a regiões diferentes e com planos para o futuro já bem definidos. No final, o jogador é convidado a os acompanhar até ao mosteiro onde estão a estudar e, devido a motivos que não serão revelados nesta análise, é convidado a tornar-se um professor de uma das três turmas disponíveis. Esta escolha é a primeira grande escolha que irá moldar vários aspetos do restante jogo, como as personagens que teremos contacto inicialmente ou mesmo o final que podemos obter no jogo.

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O avançar da história acontece numa base semanal. Existe um calendário mensal onde o jogador poderá ter uma visão dos eventos importantes que estão para acontecer e, com base nessa informação, terá de planear as atividades para cada semana. Em cada uma das semanas é dada a hipótese de se escolher uma de quatro ações: explorar o mosteiro, participar em seminários, batalhar ou descansar.

Tanta coisa para fazer… tão pouco tempo!

Explorar o mosteiro é uma das opções mais demoradas, mas mais gratificantes. Aqui temos de decidir como investir o nosso tempo, podemos conversar e conhecer os diferentes personagens do mosteiro, sendo possível dar-lhes presentes e aumentar o afeto e motivação, podemos cozinhar com eles ou para eles, podemos investir na nossa própria formação e melhorar as nossas habilidades com os professores veteranos ou ainda, se preferirmos algo mais calmo, podemos tratar das plantas na estufa ou até mesmo pescar que, fora do que poderia esperar, acabou por ser uma das minhas atividades favoritas.

No entanto, não é possível fazer as ações todas indefinidamente. O jogador tem disponível um conjunto de pontos de ação que são necessários para algumas das atividades. Esses pontos são limitados ao início, mas conforme se vai subindo o nível de professor, teremos acesso a mais pontos para ser possível executar mais atividades. Por sua vez, esse nível de professor pode ser aumentado conforme fazemos certas atividades.
Por muito mundano ou aborrecido que possa parecer, acabamos por apreciar este tempo despendido a explorar. É uma excelente forma de se conhecer as características de cada personagem e de imergir no mundo, criando uma fantástica sensação de presença que, conforme a história vai desenvolvendo, dá mais significado a cada ação tomada pois passamos a preocupar-nos com esses mesmos personagens.

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Para as semanas em que explorar não é a opção desejada, é possível batalhar, seja num mapa simples, sem história, onde se ganha alguma experiência e itens, ou num mapa que tem relevância para a história de um certo personagem. A maioria dos mapas disponíveis custam pontos de batalha que, tal como os pontos de atividade, são limitados, mas que podem ser aumentados ao longo do jogo. Caso o jogador esteja a aproveitar o jogo em modo casual, existe sempre um mapa básico que não custa qualquer ponto de atividade, o que permite que seja repetido indefinidamente, sendo uma excelente forma de se ganhar experiência. Os jogadores que optem pelo modo classic já não terão essa hipótese.

Durante as batalhas os personagens podem ser movidos no terreno e podem executar uma ação específica como atacar, dar assistência ou usar um item. De acordo com a ação escolhida, vão ganhando experiência e, caso estejam perto de algum aliado, vão ganhando afeição para com esse aliado, permitindo que as suas características melhorem, uma mecânica já conhecida de jogos anteriores de Fire Emblem.

Algo que também tem sido implementado em jogos anteriores é a possibilidade de voltar ao passado a fim de se refazer certas ações que tiveram consequências indesejadas. Esta opção torna-se essencial para os jogadores que tenham optado pelo modo classic onde, se uma unidade morrer em combate, desaparece permanentemente do jogo. Para os que escolheram casual esta funcionalidade torna-se menos relevante, dado que a morte de um personagem em combate não é permanente, estando esse mesmo personagem de volta no final do combate.

As duas restantes opções serão as menos utilizadas dado terem um retorno mais baixo e sendo possível obter os seus benefícios de outra forma. No entanto, são excelentes opções para aqueles que querem repetir o jogo para experimentar finais alternativos.

Os seminários funcionam como aulas onde, de acordo com o professor que os lecionar, é possível que certas personagens subam certas habilidades assim como motivação para aprender nos dias de aulas. Finalmente a opção de descansar permite simplesmente saltar o dia, sendo possível recuperar a energia de uma certa arma que o jogador desbloqueia ao longo da história.

As segundas-feiras são as piores… ou não?

No início de cada semana são definidas as aulas que serão dadas e a que personagens. A capacidade de aprender está diretamente ligada ao nível de motivação que eles ganharam durante a semana anterior. Assim, a fim de se conseguir maximizar a capacidade de aprendizagem é necessário haver um investimento de tempo com esse mesmo personagem.

No final de cada mês é também necessário executar uma missão que é atribuída à turma. Esta missão são pontos essenciais para o desenvolvimento da história e também uma boa forma de treinar as unidades.

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Este ciclo vai-se repetindo a um bom ritmo durante a primeira metade do jogo. Isto permite que, para além de conhecermos os diferentes personagens, fiquemos a conhecer a sua história e motivações, tornando-os únicos e especiais. Este investimento faz com que acabemos por nos preocupar com esse personagem, o que acaba por alterar a forma como as unidades são usadas durante as batalhas. Apesar de no modo casual ser menos notório, a morte de uma unidade acaba por nos doer, obrigando o jogador a repensar e repetir batalhas que foram menos bem executadas.

Durante a primeira metade do jogo, somos obrigados a fazer pequenas escolhas que podem parecer não ter impacto, mas todas elas acabam por ser refletidas na segunda parte. Aqui a história avança 5 anos e irá refletir todas essas escolhas. Os diferentes personagens envelheceram e cada um deles seguiu o seu caminho tendo cada um deles a sua história. Isto é o equivalente a ter vários jogos num só jogo, algo que a Intelligent Systems podia ter decidido rentabilizar com conteúdos descarregáveis ou vários jogos (à semelhança de Fire Emblem: Fates) mas que, felizmente, decidiu não o fazer. Assim, os que pretendam saber as diferentes histórias terão de repetir o jogo várias vezes.

Em conclusão

Quando comecei a jogar Fire Emblem: Three Houses estava à espera de ter um bom jogo em mãos, mas aquilo que obtive foi um incrível jogo como nunca esperei. Nunca nenhum Fire Emblem me envolveu tanto com o seu mundo e personagens, fazendo-me esquecer da quantidade de horas que estava a jogar.

Este título é uma clara evolução de todos os anteriores, sendo o ponto inicial para quem nunca jogou a série, mas também para os veteranos. É também uma aquisição obrigatória para todos os amantes de jogos de estratégia, que gostem de uma boa história e gostem de vários níveis de gestão.

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Fire Emblem: Three Houses é um jogo fenomenal que, para além de entrar na lista dos meus jogos favoritos da Nintendo Switch, é também um dos melhores jogos deste ano.

N.R.: A análise a Fire Emblem: Three Houses foi realizada com acesso a uma chave digital para o jogo gentilmente cedida pela Nintendo Portugal

Fire Emblem: Three Houses - Um dos melhores jogos deste ano
História excelente com bastante longevidade
Personagens variadas e interessantes
Tem gatos... toda a gente gosta de gatos!
Repetir a história para conhecer outros finais pode não ser apelativo a todos
A exploração pode ser aborrecida para certos jogadores
5