Quem não gosta de um bom lobisomem? Hum? Parece desde sempre ser uma temática que acaba por despertar uma enorme curiosidade nas diferentes comunidades, como o ávido leitor dos clássicos, o jovem que consome as aventuras cinematográficas de lobisomens e vampiros em busca de um mesmo amor ou ainda no mundo dos videojogos, onde se relembra com saudade Altered Beast ou The Wolf Among Us. E é esse apelo pelos licantropos que faz o jogador, cinéfilo ou leitor querer mais deste ser mitológico. Eis que chega ao mundo dos videojogos Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, que promete uma aventura totalmente centrada nestes seres tão interessantes, bem como uma trama altamente ligada ao ecologismo de guerrilha.
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Será uma mistura que fará justiça a tal criatura ou ouvir-se-ão no fim uivos de dor de descontentamento? É meter as presas postiças na boca, vestir a t-shirt da Greepeace e ler!
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Assustadoramente ecológico
A história promete ser bastante interessante em Werewolf: The Apocalypse – Earthblood: o experimentado mas irascível Cahal, meio homem meio lobo que é expulso pela sua matilha por atos de violência contra a mesma que não conseguiu controlar, resultando na morte de muitos dos seus companheiros de vida. Cahal torna-se num ser solitário, um soldado a soldo sem escrúpulos, ao serviço de quem possa pagar para ter as suas capacidades incríveis.
Num ato desesperado, alguns dos seus antigos companheiros, onde se incluem a sua filha Aedrena, convencem Cahal a voltar à tribo para os ajudar numa demanda ecológica contra a empresa exploradora de recursos naturais Endron (nome muito semelhante com uma das atuais empresas reais que são acusadas constantemente de crimes contra o planeta, não será de todo uma coincidência…). Esta empresa é na realidade controlada pela “Wyrm”, os verdadeiros monstros maus da fita, inimigos mortais de Cahal e da sua raça.
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Para que o nosso antiherói e a sua equipa de ativistas ambientais peludos tenham sucesso nesta missão, é preciso enfrentar diversos tipos de desafios que parecem, numa primeira análise superficial, bastante diversificados e de grande interesse: destruir os postos da maléfica empresa espalhados pelo deserto, destruir postos de petróleo, infiltrar-se sorrateiramente em laboratórios de pesquisa ou entrar a rebentar em locais de extração de minérios bem guardados pelos soldados geneticamente modificados da poderosa Endron, fantoches da “Wyrm”.
Interessante premissa? O grande problema da mesma é que nunca é depois explorada com a atenção que um assunto tão atual merece. Parece ter sido introduzida esta temática simplesmente para dar conteúdo ao que seria apenas mais uma aventura dos sempre adorados lobisomens. Falta visão, falta esclarecimento, falta ainda desenvolvimento e ver respondidas algumas das perguntas morais que são naturalmente lançadas pela trama ecológica, como por exemplo, se os crimes são justificáveis, ou ainda se Cahal acaba por se render à causa em detrimento das suas primeiras intenções puramente materialistas. Nada é respondido e isso desilude.
O lobisomem de patinhas de lã
Cahal consegue mudar de forma, e elas não poderiam ser mais diferentes, criando como é óbvio experiências de jogo totalmente díspares. Mas isso não quer dizer que transmitam satisfação no jogador em partes iguais.
A sua forma humana (Homid) e a sua forma animal (Lupus) têm mecânicas e formas de abordar os diferentes desafios. Todo e qualquer desafio começa com a forma de lobo, numa abordagem claramente stealth. Há que atravessar níveis inteiros com cuidado, escondendo-se por detrás de barreiras, atravessando longas condutas de ar, desligando câmaras de vigilância e destrancando portas. Mas apesar de se sentir a tensão de poder ser apanhado em todos os pelos do seu ser, Cahal sabe que tem de mudar para a sua forma humana para abrir portas, matar inimigos e tratar dos elementos de sabotagem. Parece contra-natura esta mudança constante para realizar tarefas específicas.
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Apesar da IA ser bastante rudimentar, este modo stealth é talvez a parte mais interessante desta obra, pois permite algum planeamento da abordagem ao alvo do jogador, sendo na maioria das vezes inevitável a súbita para a forma humana. E é aqui que começa o modo carnificina e o clicar incessante de botões!
Quando em modo de combate, Cahal parece imparável, do início ao fim do jogo. A carnificina é total, com os membros dos fiéis seguidores da Endron a multiplicarem-se pelo ecrã de jogo. Há ataques mais ágeis, que se tornam quase inúteis devido à fraca concretização da inteligência artificial, sempre com os mesmos padrões de ataque e defesa. Temos depois os quase indefensáveis golpes mais pesados, que tornam toda a experiência ainda menos interessante, porque não há quem lhes resista. Isso faz com que apesar de toda aquela violência e desmembramento munidos de uma banda sonora de rock genérico que poderia por o coração do jogador aos pulos, faz com que a experiência ganhe aquele travo acre a repetição sem grande desafio. É possível evoluir a personagem com novos e mais poderosos golpes, mas Cahal já parece demasiado poderoso no início da aventura e não se nota grande diferença perto do seu fim.
Cordeiro gráfico em pele de lobo
É imperioso que o salto geracional das consolas seja visível em qualquer jogo que tenha à sua disposição o seu poderio. Mas isto não acontece em Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Todas as personagens, os ambientes, a ausência de sombras, os movimentos limitados e a própria jogabilidade não parecem desta geração: há aqui um bafio a velho, a antigo que nos tempos que se vivem é impossível de disfarçar.
As próprias cutscenes, onde a maioria dos títulos tem uma oportunidade para brilhar, são muito mal conseguidas, lembrando até os tempos de há duas gerações passadas.
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Cahal é o único que apresenta animações com algum detalhe, enquanto que os seus companheiros de aventuras parecem totalmente robotizados. Os inimigos têm por vezes alguns glitches, ficando na mesma posição durante alguns segundos, até que parecem desbloquear e voltam à sua reduzida e monótona rotina.
O detalhe em todos os locais deste deserto árido que são explorados têm um aspeto cru e quase sujo, despojados de elementos bem concretizados que lhes transmitam alguma alma. Simples movimentos, como um abrir de portas, tornam-se chatos e é impossível não evidenciar o pouco trabalho dado a tudo o resto que não esteja diretamente envolvido com a personagem principal.
Considerações finais
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood parece o típico caso de um jogo que almejou tocar as estrelas, mas algo se passou no seu desenvolvimento que o trouxe a uma realidade cruel e bem feia. Os elementos de RPG, como os diálogos com opções que acabam por não ter qualquer influência no desenrolar da ação e os pontos de combate adquiridos que pouca diferença fazem no crescimento da personagem, o combate desmedido que raramente apresenta um desafio, excetuando algumas lutas de bosses e um modo de espionagem que acaba por ser o ponto mais positivo do jogo, com o seu planeamento de rotas e decisões a ser recompensador.
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Mas nem isto pode salvar uma apresentação gráfica que parece saída de gerações passadas. Werewolf: The Apocalypse – Earthblood parece ter sido ferido de morte por alguma mordedura canina e irá arrastar-se e definhar até ao seu fim lembrado por poucos. Pena é que dê a impressão que não foi feito tudo o que se programou nesta obra. Fica a mensagem ecológica, tão pertinente nos dias que correm.
Um RPG com modo furtivo e de combate arcada, história genérica e com uma apresentação ultrapassada, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood tenta ser influenciado por vários géneros e falha redondamente. Desaparecerá, sem fama nem glória, quando a próxima lua dos videojogos se desvanecer.
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N.R.: A análise a Werewolf: The Apocalypse – Earthblood foi realizada numa PlayStation 5 com uma cópia do jogo, gentilmente cedida pela Upload Distribution.