Paprium

Paprium: 28 anos depois ainda há quem esteja a criar um jogo para a Mega Drive

Marque na agenda o dia 16 de setembro de 2017 pois é o dia em que a Sega Mega Drive recebe mais um jogo – sim, essa Sega Mega Drive na qual está a pensar. A consola pode ter sido oficialmente descontinuada há quase 20 anos, mas isso não impede o estúdio WaterMelon Games de continuar a desenvolver novos títulos para a plataforma.

O mais recente trabalho do estúdio chama-se Paprium e é um jogo de luta num mundo pós-apocalíptico, psicadélico e de grande violência. A ação passa-se numa megacidade situada entre Xangai, Tóquio e Pyongyang, que emergiu após a mais curta e mais violenta guerra nuclear alguma vez registada, explica a WaterMelon Games.




O estilo do jogo remeterá os mais saudosistas para títulos como Street of Rage, Final Fight ou Fatal Fury. O primeiro vídeo de Paprium foi mostrado no final de março, depois de o jogo ter estado em desenvolvimento durante quatro anos.

ATENÇÃO: O vídeo não é aconselhável para pessoas com epilepsia

Paprium não só conserva o melhor do estilo típico de um jogo de 16-bits da Mega Drive , como consegue elevar a fasquia em alguns campos técnicos. A WaterMelon Games diz que o jogo vai garantir 60 frames por segundo, haverá três slots no cartucho para gravar o progresso do jogo e está ainda garantido um modo campanha que suporta dois jogadores.

Ao todo vão existir 24 níveis e um total de cinco personagens jogáveis, ainda que as personagens principais do jogo sejam Tug, Alex e Dice.

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É aqui que Paprium fica ainda mais interessante. Não é só o facto de ser um jogo fora de época que o torna especial, pois isso é algo com o qual a WaterMelon Games já está familiarizada: em 2010 lançou o jogo Pier Solar também para a Mega Drive e em 2015 para a Dreamcast.

O outro ponto de interesse de Paprium é o facto de ter portugueses envolvidos no seu desenvolvimento. Na ficha técnica constam pelo menos dois nomes: Luís Martins, responsável pela direção artística, pelo desenho e pela construção das personagens, e Jorge Nuno Candeias, que trabalhou na componente de engenharia.

O jogo vai estar disponível em duas versões: Limited Edition por 89 dólares e Classic Edition por 69 dólares

O FUTURE BEHIND entrevistou por email Luís Martins, uma das peças centrais no desenvolvimento de Paprium. O artista português de 37 anos vive atualmente no Canadá, país para onde emigrou aos sete anos com os pais.

“Sempre gostei de videojogos. A minha primeira consola foi a Sega Master System, enquanto muitos dos meus amigos jogavam Nintendo na altura. Diverti-me bastante com a Master System, mas quando queria jogar Nintendo, ia para casa dos meus amigos. Digamos que tive sorte em poder disfrutar das duas consolas. Foi então que esperei pela Super Nintendo para jogar títulos como Street Fighter Turbo, Super Mario, Mario Kart e Final Fight. Mas como muitos de nós, no primeiro dia em que vi o Sonic a correr numa bela Sega Mega Drive preta apercebi-me de como a consola era espetacular e a partir daí nunca mais olhei para trás”, começou por contar.

Se do ponto de vista das consolas acabou por ser o salto geracional da Mega Drive o elemento que mais influenciou Luís Martins, do ponto de vista artístico foram as bandas desenhadas, as manga e os anime que acabaram por contribuir para o artista que é atualmente.

Luís Martins tem um currículo deveras impressionante. Nos últimos anos trabalhou como artista de iluminação em alguns dos videojogos mais badalados como Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, For Honor, Watch Dogs 2 e Deus Ex: Mankind Divided.

“Quando tinha 21 anos deram-me a oportunidade de testar videojogos numa pequena empresa aqui em Montreal. Aproveitei a oportunidade e mostrei-lhes o meu portfólio artístico. Deram-me um trabalho como artista conceptual e foi assim que tudo começou há 16 anos. Depois de alguns anos como artista conceptual aprendi sobre o desenvolvimento de videojogos e tornei-me num especialista em iluminação”, explica o emigrante português.

Apesar do seu nome surgir nos créditos de vários blockbusters, Luís Martins confessa que sempre quis fazer jogos em estilo retro.

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“Quando ouvi falar da WaterMelon e de Pier Solar ficou muito impressionado. Nessa altura estava a comprar e a colecionar muitos jogos da Sega Mega Drive e decidi contactar a WaterMelon para expressar o meu interesse em ajudá-los. Eles ficaram entusiasmados e depois de uma grande conversa com o Tulio Gonçalves [presidente] e o Gwenael Godde [diretor criativo], ofereceram-me um lugar no que então ainda era chamado Project Y [nome de código do jogo Paprium]”.

“No início eu e o Gwenael começamos a despejar ideias sobre o tipo de personagens, estilo, enquadramento histórico e ambiente dos níveis. (…) Enquanto comecei a criar as personagens principais, os inimigos e os bosses, o Gwenael criou os eventos e o layout nos quais os eventos teriam lugar. Com o tempo tudo começou a juntar-se”.

Luís Martins contou que enviaram então a arte conceptual para um artista especializado em desenho pixel, mas os resultados finais ficaram muito longe daquilo que tinham em mente. “Foi o suficiente para dizer que tinha ficado insatisfeito”, recorda. A partir desse momento o próprio Luís assumiu o restante desenvolvimento das personagens.

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Mesmo admitindo o seu forte envolvimento na produção do jogo, o português que agora também tem nacionalidade canadiana atribui a Gwenael – ou como gosta de lhe chamar, Fonzie – o grande crédito por ter conseguido juntar uma equipa de várias pessoas em torno do desenvolvimento de um jogo para a Mega Drive.

“Ainda estamos a melhorar o visual e a jogabilidade do jogo. Além disso, o Fonzie está a trabalhar no duro para garantir que isto é um sucesso para todos nós”.

Nesta fase é difícil perceber o que pode significar sucesso para um jogo que vai ser lançado exclusivamente para a Mega Drive, muito depois de a consola já ter vivido os seus momentos áureos. Perguntámos ao artista português como é que se sente sobre este facto e sobre a ideia de algumas pessoas acharem estranho este lançamento ‘fora de horas’.

“Sinto-me muito bem! Ninguém no mundo está a fazer o que a WaterMelon faz e com esta qualidade”, respondeu.

Talvez devido ao seu grande envolvimento com o jogo e ao facto de estar em desenvolvimento há quatro anos, Luís Martins não foi capaz de escolher a personagem que mais gostou de criar. Na resposta mostrou-se dividido entre as personagens principais – Tug, Alex e Dice – e os vilões finais que vão dificultar a vida aos jogadores.

Onde parece não haver dúvidas é no entusiasmo que está a crescer em torno de Paprium: “Não podíamos estar mais satisfeitos com a receção e o apoio que temos recebido depois do nosso último anúncio oficial”, confidenciou.